Wielka księga gier


| Podtytuł: Historia gier wideo od Ponga do Battle Royale | Autor: Piotr Mańkowski |
| Wydawca: Pixel / Idea Ahead | Rok wydania: 2018 |
| Wydanie: Pierwsze | Format: 245 x 170 mm |
| Liczba stron: 676 | Cena: 89 zł |
Recenzja
Piotra [Micza] Mańkowskiego miłośnikom pism o grach przypominać raczej nie trzeba. Może przedstawię go tym, którzy zapuścili się w te rejony pierwszy raz albo są mocno zaniedbani przez prasę komputerową. Redaktor Secret Service, Resetu, Clicka! i Pixela, gdzie przez kilka lat był naczelnym, postanowił napisać „Wielką księgę gier”, co może wydawać się zadaniem ambitnym i przez niektórych uznanym za niewykonalne. Bo do tworzenia encyklopedii gier wideo przymierzał się już niejeden i książka, która obejmowałaby wszystkie tytuły nigdy nie powstała i raczej nie powstanie. Ale Piotr Mańkowski zdobył już doświadczenie w przekrojowym pisaniu o grach, bo już w latach 90-tych wraz z Aleksym Uchańskim i Piotrem Gawrysiakiem stworzyli „Biblię komputerowego gracza”.

„Wielka księga gier” została wydrukowana na bardzo dobrej jakości papierze i prezentuje się na półce tak zacnie, jak kolekcja obrazów w pałacu Zamoyskich w Kozłówce. Jej dumny posiadacz doceni grubą i twardą okładkę oraz porządne szycie. Dzięki wyraźnej czcionce wzrok nie męczy się zbyt szybko, a estetyczne i wyraźne zdjęcia stanowią miły przerywnik między kolejnymi akapitami. Pozycja liczy 678 stron, więc do „Ksiąg Jakubowych” Olgi Tokarczuk jeszcze jej daleko, ale taka objętość daje sporo nadziei na szerokie spektrum podjętych tematów. 87 rozdziałów zawiera bardzo szczegółowy przekrój historii elektronicznej rozrywki. Najstarsza z opisywanych gier powstała jeszcze za życia Jimiego Hendrixa i patrząc przez pryzmat czasu bliżej jej do I wojny światowej, niż do lat obecnych. Najbardziej leciwe pozycje zostały przedstawione bardzo dokładnie z opisem realiów, w których powstawały, twórców oraz innych ważnych wydarzeń tamtych lat. Znalazło się miejsce na prezentację barwnych życiorysów najważniejszych autorów gier i sprzętu komputerowego oraz ich wpływu na branżę. Ujawniono sporo szczegółów, o których nawet wytrawny czytelnik i pasjonat gier wideo mógł wcześniej nie wiedzieć.
„Wielka księga gier” zawiera wzmianki o kilkuset grach komputerowych wraz z podłożem historycznym opisującym warunki ich powstania. Autor na okładce chwali się, że książka zawiera 800 niepublikowanych nigdy wcześniej zdjęć! Ale to nie wszystko. To też historia firm branżowych, ich czołowych pracowników, sprzętu komputerowego i okoliczności, które spowodowały, że jakaś gra powstała, a jakaś inna nie została nigdy wydana. Od Spacewara, przez Another World po Assassin’s Creed Oddyssey. Od Stevena Russella, przez Jacka Tramiela po chłopaków z CD Project. Od komputera DEC PDP-1, przez Commodore i Atari po hełmy wirtualnej rzeczywistości. Może najnowsze lata nie są tu jakoś specjalnie opisane, ale w ostatnim czasie powstało tak dużo gier, że nie mam żalu do autora, że nie był ich w stanie wszystkich ogarnąć. Na szczęście od początku lat 90-tych rozwinęła się w Polsce mocno branża pism komputerowych (obecnie niestety w odwrocie), więc brakujące materiały można poszukać w wydawnictwach prasowych, ewentualnie na licznych portalach internetowych.

W omawianej pozycji mamy właściwie wszystko, co wiąże się z elektroniczną rozrywką, jej historią, rozwojem i najważniejszymi twórcami. Co istotne – są to rzetelne informacje, ponieważ ich gwarantem są członkowie korekty merytorycznej, do których zaliczają się takie znane postaci branży jak Marcin Borkowski, Bartłomiej Dramczyk, Jacek Marczewski czy Michał Zdancewicz. Autor wykazuje się bardzo obszerną, wręcz encyklopedyczną wiedzą z zakresu gier komputerowych. Fakty, daty, liczby, miejsca, historie, ciekawostki – mnóstwo tu tego, ale podane w tak przystępnej formie, że czas na czytaniu biegnie tak szybko, jak Usain Bolt na olimpiadzie Pekinie.
Lektura „Wielkiej księgi gier” będzie przyjemna nie tylko dla osób, które posiadają rozkładane etui do telefonu komórkowego i pamiętają jeszcze czasy, kiedy najpopularniejszym nośnikiem były kasety magnetofonowe, ale też dla młodszych czytelników, chcących zgłębić swoją wiedzę dotyczącą całej branży gier wideo. Ja na przykład nie wiedziałem, że do Defendera był sprzedawany specyficzny joystick dedykowany specjalnie tej grze, na Amidze 1000 można było jednocześnie pisać tekst, kopiować dysk i słuchać muzyki na prawie dekadę przed Windows 95, a w Tanku z 1974 roku pojawiła się po raz pierwszy grafika nie będąca kreskami ani punktami, jak we wcześniejszym Pongu czy Computer Space. Te i mnóstwo innych ciekawostek powodują, że od lektury trudno się oderwać.
Okładkowa cena „Wielkiej księgi gier” jak na blisko 700 stron jest bardzo przystępna. Za 89 zł otrzymujemy pozycję, którą dobrze się czyta, wciąga i niejednokrotnie zaskakuje ciekawymi historiami związanymi z elektroniczną rozrywką. Piotr Mańkowski wykonał kawał dobrej roboty, przez którą przebija się wieloletnie dziennikarskie doświadczenie, duża wiedza i chęć zostawienia czegoś dla potomności. Dla osób przechodzących Dooma lewą ręką tyłem do monitora – pozycja obowiązkowa, dla pozostałych – warta uwagi.
Zapachu Papieru, news z dnia 26.11.2025
Galeria




źródła zdjęć:
Wikimedia Commons
Wielka Księga Gier