Piotr Gawrysiak, [Gawron]
Rok urodzenia: 1974
Praca w pismach: Top Secret (1992-1996), Bajtek (1993-1995), PC Games CD (1999), Pixel (2019-2022)
Stanowisko: redaktor, disc manager
Inne pseudonimy: b/d
Piotr [Gawron] Gawrysiak – dziennikarz, informatyk, pracownik naukowy, profesor PW. W latach 90-tych redaktor pism o grach i internecie. Na początku 1992 roku, będąc w drugiej klasie liceum, razem z Aleksym [Alexem] Uchańskim nawiązali współpracę z Top Secret. Stało się to możliwe dzięki rekomendacji szkolnego kolegi Andrzeja Bacińskiego, ówczesnego członka składu redakcyjnego. Pierwszy tekst Piotra – opis LHX Attack Chopper, napisany wspólnie z Alexem – opublikowany został w TS 9. Po rozłamie w piśmie i odejściu grupy Marcina Przasnyskiego, Alex i Gawron skontaktowali się z nowym redaktorem naczelnym Marcinem [Borkiem] Borkowskim i w efekcie latem 1992 roku dołączyli na stałe do Top Secret.
W Top Secret Piotr Gawrysiak spędził 4 lata. W tym czasie zasłynął głównie z tekstów tworzonych w duecie z Aleksym Uchańskim, podpisywanych nickami Alex&Gawron. Był także członkiem triumwiratu 🙂 W odróżnieniu od Alexa (który odszedł do Gamblera w 1995 roku), Gawron pozostał w Top Secret aż do jego zamknięcia jesienią 1996 roku. W międzyczasie pisał również do Bajtka. Po zakończeniu pracy w „zepsole” przez dłuższy czas nie związał się z żadnym pismem o grach. W końcu w 1999 roku nawiązał współpracę z PC Games CD, gdzie był disc managerem. Poza prasą grową, pisywał także do magazynów o tematyce komputerowej i internetowej: Computerworld (1996), Cyber (1996) i Magazyn WWW (1997-1998). Tych dwóch ostatnich był współzałożycielem. W ostatnich latach jego felietony ukazywały się na łamach magazynu Pixel.
Niezależnie od działalności dziennikarskiej, Piotr Gawrysiak pod koniec lat 90-tych rozpoczął pracę zawodową, zgodną z jego informatycznym wykształceniem. W latach 1998–2002 pracował jako analityk w firmach FMCG (m.in. Procter&Gamble) oraz firmach konsultingowych, realizując projekty ICT dla przemysłu oraz organizacji międzynarodowych, w tym dla programów i agencji ONZ w Europie, Azji i Afryce. W 2002 i 2004 roku był konsultantem w Agencji ds. Żywności i Rolnictwa ONZ w Rzymie. W 2004 roku zorganizował, a następnie został dyrektorem współtworzonego wspólnie z Polską Telefonią Cyfrową centrum badawczego BRAMA, zajmującego się technologiami mobilnymi. W latach 2008-2012 pełnił funkcję zastępcy Dyrektora ds. Nauki w Instytucie Informatyki na Politechnice Warszawskiej. Od roku 2015 jest szefem Data Science w mBanku, od 2021 doradcą w spółce Processifier.
Piotr Gawrysiak jest absolwentem Wydziału Elektroniki Politechniki Warszawskiej oraz Wydziału Zarządzania na Uniwersytecie Warszawskim. W 2002 roku obronił rozprawę doktorską pt. „Automatyczna kategoryzacja dokumentów”, a w 2010 roku habilitacyjną z tematu „Cyfrowa rewolucja. Rozwój społeczeństwa informacyjnego”. W 2015 roku otrzymał tytuł doktora habilitowanego, tym razem w dziedzinie nauk technicznych, za cykl publikacji „Metody semantycznego przetwarzania i wizualizacji informacji”. W 2016 roku uzyskał kolejną habilitację. Jest autorem ponad 50 artykułów naukowych, publikowanych w prasie krajowej i zagranicznej, oraz jednego patentu.
Wspólnie z Piotrem [Miczem] Mańkowskim i Aleksem [Alexem] Uchańskim, Piotr [Gawron] Gawrysiak napisał w 1998 roku książkę poświęconą grom komputerowym pt. „Biblia komputerowego gracza”. Zbierając materiał do publikacji autorzy przeglądnęli ponad 2000 gier z lat 1980-1998. Na 351 stronach zamieścili notki kilkuset najbardziej istotnych tytułów, łącznie z informacjami o twórcach i kulisach działania branży gier komputerowych. Recenzja książki pojawiła się w Secret Service nr 63 z 12/1998. Oprócz „Biblii” Piotr Gawrysiak jest również autorem innych publikacji, m.in.: „VRML – wirtualna rzeczywistość w Internecie” (1996), „Cyfrowa rewolucja: rozwój cywilizacji informacyjnej” (2008), „Klasyfikacja: narzędzie zarządzania i wyszukiwania informacji” (2009) czy „Machine Intelligence and Big Data in Industry” (redakcja – 2016). Ma na koncie występy w programach telewizyjnych: „Weekend w…” w stacji TMT i „Cyberia” w Canale+.
Wywiad z Piotrem Gawrysiakiem, przeprowadzony przez Zapach Papieru we wrześniu 2023 roku:
– Skąd się wziął pseudonim Gawron? Z przedszkola, szkoły, podwórka? A może od nazwiska? Czy do dziś ktoś tak na Ciebie mówi?
Oczywiście od nazwiska. Ale Gawronem jestem już tak długo, że nie pamiętam dokładnie kiedy się to zaczęło – najpewniej w podstawówce i to bardzo wczesnej jeszcze. Trwa zaś do dziś i wielu moich znajomych, a nawet krewnych, tak się do mnie zwraca. I dobrze, bo gawrony to bardzo mądre ptaszyska!
– Pamiętasz, kiedy mały Gawronek zagrał w swoją pierwszą grę i dostał pierwsze Atari?
To bluźnierstwo i zniewaga!!! Atari nigdy nie miałem!!! Przez bardzo długi czas zresztą żadnego komputera nawet na oczy nie oglądałem, choć oczywiście wiedziałem co to jest, przede wszystkim za sprawą opisów prasowych. Jako typowy geek późnego PRL-u regularnie czytywałem miesięczniki takie jak Kalejdoskop Techniki i Młody Technik. Tamże bardzo wcześnie zaczęto ze szczegółami opisywać te magiczne maszyny (a czynił to przede wszystkim zapomniany już dziś chyba trochę Roland Wacławek), komputery dość wcześnie zagościły także w kultowej Sondzie. Tylko że zwykle nie były przedstawiane jako sprzęt do gier, więc moje ówczesne marzenia mogą się dziś wydawać nieco egzotyczne… Jednym z najbardziej upragnionych komputerów był TRS-80 Model 100 – którego nie dość że w Europie nikt prawie nie miał, to będąc prekursorem współczesnych laptopów do grania się nie nadawał. Ale za to miał ładne zdjęcie w Młodym Techniku!
Zdjęcia to zaś rzecz ważna. Wkrótce na rynku pojawił się Bajtek, a w nim wielkie rozkładówki przedstawiające co popularniejsze maszynki ośmiobitowe. Dziś to pewnie rzecz trudna do wyobrażenia, ale ja na tych zdjęciach uczyłem się pisać na klawiaturze! Kiedy więc wreszcie udało się uprosić Rodziców o kupno komputera, to jego wygląd zewnętrzny był jednym z istotnych elementów decydujących o wyborze. Ostatecznie padło na Commodore 64.
Pierwsza gra? Prawie na pewno u kolegi z podstawówki, jakoś w piątej klasie, którego rodzicielka, będąc fizykiem-naukowcem mogła podróżować na zachód i z jednego z wyjazdów przywiozła ZX Spectrum+. Dziś pamiętam tylko że to była jakaś bardzo prosta gra sportowa, potem zaś Arnhem, spectruś rozłożony był na dywanie… Ehhhh… rozmarzyłem się… przepraszam, idę po chusteczki.
– Za kim byłeś: Atari czy Commodore, Amiga czy ST? Niby wcześniej już zasugerowałeś, ale udam, że nie zrozumiałem.
Korciło mnie żeby napisać że za Spectrum, choć posiadacze “gumiaczków” zawsze byli jakoś obok tych wszystkich wojen plemiennych – może po części dlatego, że trudno byłoby im wskazać na poważnie jakiekolwiek czysto techniczne przewagi swego sprzętu. Zaś stwierdzenie, iż moim ukochanym sprzętem ośmiobitowym był Spectrum nie byłoby tak do końca kłamliwe. Jako się rzekło stałem się posiadaczem C64, ale dość szybko zorientowałem się, że do takiego rozrywkowego, eksperymentalnego programowania Spectrum nadaje się znacznie lepiej, szczególnie gdy kogoś nie stać na stację dysków (a mnie nie było stać). Ostatecznie jednym z najczęściej uruchamianych programów na moim komodorku był emulator ZX Spectrum. Tak, coś takiego istniało, i pomimo iż emulowało jedynie BASIC ZX Spectrum, to dawało się na nim zaskakująco dużo ciekawego zrobić. Do dzisiaj zresztą w mojej kolekcji retro sprzętu jest więcej produktów Sinclaira niż Tramiela.
To wszystko to jednak dotyczy czasów przed Top Secretem. W liceum zobaczyłem na oczy pierwsze pecety (i znów nie były to standardowe beżowe metalowe pudełka, a brytyjskie Amstrady 1512) i oczywistym stało się że żaden inny sprzęt nie ma szans. Pierwsze „poważne” gry to już zatem wyłącznie produkcje przeznaczone dla PC, „ogrywane” bądź to w pracowni informatycznej, bądź w wakacje na sprzęcie wypożyczonym ze szkoły. Ale własnego peceta bardzo długo nie miałem, zaś pierwszy naprawdę własny komputer to palmtop – Psion Series 3. Nie dało się na nim grać, ale programować – jak najbardziej, że nie wspomnę o pisaniu tekstów, w tym także dla Top Secretu.
– Właśnie, Top Secret. Dostaliście się tam z Alexem dzięki znajomości z Andrzejem Bacińskim. Podobno w trakcie rozmowy „kwalifikacyjnej” z Borkiem tylko Alex gadał, ty byłeś zbyt nieśmiały. Dziś trudno by Cię nazwać osobą nieśmiałą. Kiedy się „wyrobiłeś”?
Nigdy! Ja wciąż jestem osobą strasznie nieśmiałą! Czynności które dla innych są trywialne (ot choćby rozmowa telefoniczna z kimś nieznajomym) dla mnie stanowią traumatyczne przeżycie, które staram się odkładać pod dowolnym, błahym powodem. Wystąpienia publiczne zaś… Cóż, to jest walka…
– …i powiedział to wykładowca akademicki 🙂 Niech będzie. Pierwsza redakcja Top Secretu mieściła się w małym pokoiku. Lubiliście tam przychodzić żeby grać i pisać teksty, ale także pogadać, pobyć z sobą. Czy w takiej ciasnocie, zgiełku i luzackiej atmosferze dało się robić profesjonalne pismo?
No nie! Jeśli czegoś co tu piszę jestem pewien, to przynajmniej tego, iż Top Secret był pismem całkowicie nieprofesjonalnym. Charakter lokalu, w którym mieściła się redakcja, nie miał chyba jednak tu wielkiego znaczenia, choć z drugiej strony jest coś takiego jak “genius loci” – może zatem się mylę?
Do redakcji jak najbardziej lubiliśmy przychodzić, dla mnie rzeczą dość naturalną było “wpadnięcie” tamże po zajęciach, właściwie bez celu, ot właśnie tylko po to by posiedzieć i porozmawiać z innymi. Pisać tekstów tam się bowiem nie dało – przez długi czas jedynym komputerem, który mógłby do tego służyć, była maszyna Borka – a on z kolei jedynym stałym bywalcem redakcji, co oznaczało, iż przebywał tam w godzinach pracy. Potem pojawił się drugi pecet, na biureczku stał też C64 – to wszystko jednak nie zajmowało nawet jednego całego pomieszczenia. Spółdzielnia Bajtek działała bowiem w kilku pokojach wynajmowanych od Sztandaru Młodych, upchniętych na końcu krótkiego korytarza. Korytarz ten widać na zdjęciu w jednym z komiksów (po weryfikacji okazało się, że nie widać 🙂 – przyp. red.), tym w którym dokonujemy, krótkotrwałego niestety, przejęcia władzy nad światem z pomocą Lorda Vadera. Po lewej stronie w dużym pokoju mieściła się redakcja Bajtka, po prawej w mniejszym pokoju sekretariat. Na końcu zaś tego sekretariatu stała szafa, za szafą zaś w kącie biurko – a przy biurku Borek (to jest to samo biurko, które z kolei widać w programie telewizyjnym TVP, w którym Alex opowiada o grach). To wszystko było możliwe głównie dzięki nikłej tuszy Naczelnego, inny redaktor by się tam po prostu nie zmieścił.
Wcześniej – za czasów “pierwszego” TS – zdaje się że wyglądało to troszkę inaczej, nie było tak oczywistego podziału pomiędzy częścią Bajtka a Top Secretu. Potem redakcja i cała spółdzielnia zmieniała lokalizacje, by ostatecznie wylądować na Służby Polsce na warszawskim Ursynowie. Tamże warunki także były siermiężne, to nie był żaden biurowiec, tylko pomieszczenia na parterze bloku z wielkiej płyty, ale przynajmniej nie narzekano na ciasnotę.
– Redaktorzy (Ty również) wspominali o ksywkach jako sposobie na ukrycie swojej tożsamości w tak dziecinnym medium jak gazeta o grach. Szyderstw kogo się obawialiście? Naprawdę czuliście obciach pisząc ówcześnie do Top Secret? Ile miałeś nicków?
Nie pamiętam już przy jakiej okazji tak wspominałem – ale pozwolę sobie się teraz ze sobą samym nie zgodzić, to musiało być powiedziane w jakiejś chwili słabości! Dla wielu z nas – a dla mnie na pewno – pisanie dla TS to nie był obciach, to był powód do dumy! Wydaje mi się że nieźle zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że ta gazeta to coś dużego, a tematyka jak najbardziej nie wydawała się dziecinna, to było przecież, to czym żyliśmy nie tylko my, ale także nasi koledzy. Pierwszym wydrukowanym tekstem pochwaliliśmy się zresztą naszej nauczycielce polskiego w liceum! Stopka redakcyjna zawsze też zawierała wyszczególnienie członków „zepsołu” z imienia i nazwiska.
Szyderstw można było natomiast się spodziewać pisząc do Bajtka. Tam podpisywanie się imieniem i nazwiskiem wymagało pewnej odporności psychicznej, ta gazeta bowiem nigdy – pomimo wielu wysiłków i prób – nie pozbyła się wizerunku młodzieżowej gazetki dla początkujących. To można było szczególnie boleśnie odczuć podczas imprez branżowych, takich jak konferencje prasowe producentów sprzętu i oprogramowania („a wy z jakiej redakcji… aaaa, z Bajtka, hahahaha, tego co bez majtek… przepraszam…”). Zdaje się, że takowy image nie ułatwiał także pozyskiwania reklamodawców, co było jednym z rozlicznych kamyków, które ostatecznie przygniotły wieko trumny spółdzielni.
– Twoim debiutanckim tekstem w Top Secret (na spółkę z Alexem) był opis LHX Attack Chopper. Czy specjalizowałeś się w jakichś konkretnych typach gier, np. symulatorach, czy raczej grałeś we wszystko jak leci?
„Specjalizacja” to zbyt wyszukane słowo, jak sądzę. Każdy z nas miał swoje własne preferencje, ja rzeczywiście lubiłem (i do dziś lubię) różnego rodzaju symulatory, Alex częściej grywał w strategie, zaś opisywaliśmy te gry, w które rzeczywiście graliśmy. W profesjonalnych redakcjach przydział tytułów (i planowanie numeru) jest procesem sformalizowanym. W TS, w szczególności na początku, panował chaos, w ramach którego publikowano po prostu to, co człowiek przyniósł i właściwie nikt nikomu nie mógł nakazać – ani zabronić – napisania tekstu o wybranej grze. To pozwalało nierzadko przenieść na papier miłość, odczuwaną do niej i – mam nadzieję – zarazić nią niektórych choć czytelników. Z drugiej strony bywało źródłem drobnych konfliktów, takich jak gdy Emilus trochę się na mnie obraził za opisanie bodajże trzeciej części Ishar (boć przecież on zrobiłby to bardziej profesjonalnie). Ale szybko mu przeszło.
Powyższa obserwacja nie dotyczy oczywiście części „Jest taktycznie”. Tę Haszak prowadził bardzo porządnie i rzeczywiście było to swego rodzaju „pismo w piśmie”, z własnym specyficznym stylem graficznym i skalą ocen.
– Jak wyglądało w praktyce to wasze pisanie na spółkę Alexem? Gdy jego spytałem, zaczął coś mówić o pejzażach mediów, szerokiej kulturze i takich tam, niewiele z tego zrozumiałem. Dlatego pytam i proszę o prostą odpowiedź, tak po chłopsku.
Prosta prawda jest taka, że takich naprawdę wspólnych tekstów powstało stosunkowo niewiele. Owszem, te pierwsze to rzeczywiście praca zespołowa – siadaliśmy u Alexa (albowiem tylko on posiadał niezbędne narzędzie – to jest peceta z edytorem tekstu, swoją drogą do dziś z rozrzewnieniem wspominam QR Tekst, który był w spółdzielni używany), jeden pisał, a drugi zaglądał mu przez ramię i komentował i tak – o ile pamiętam – na zmianę. To bardzo sympatyczny sposób pracy, w długim okresie jednak nie do utrzymania, dość szybko zatem nastąpił podział. Bodajże jeszcze zanim stałem się posiadaczem własnego blaszaka, co miało miejsce jakoś pod koniec liceum (a do tego czasu korzystałem z komputerów w pracowni informatycznej, u innych kolegów – tu pozwolę sobie pozdrowić Krzyśka Włodarskiego, znanego bardziej czytelnikom Bajtka, niż TS – niektóre teksty udawało się nawet napisać bezpośrednio na osobistym palmtopie Psion Series 3… tak, ja od zawsze miałem zamiłowanie do konstrukcji niezwyczajnych i miniaturowych).
– Twierdziłeś, że Top Secret to było bardzo dobre pismo z wysokiej jakości tekstami. Tymczasem Martinez z SS-a uważał, że TS to „wielki happening przy okazji zapełniania stron przez garstkę ludzi, którzy na grach się słabo znali. Potem powoli się poprawiało, ale przez długi czas wartość informacyjna TS-a była bliska zeru”. Może patrzysz na Wasz poziom przez różowe okulary?
Ależ oczywiście że patrzę na „nasz” TS przez różowe okulary, tego nie da się uniknąć! Natomiast jednocześnie też z tezą Martineza nie zgadzam się fundamentalnie! Co to bowiem znaczy „wartość informacyjna” pisma traktującego o rozrywce elektronicznej? Gdyby TS miał być „pismem branżowym”, takim które czytywać mieliby twórcy i sprzedawcy gier, albo też w założeniu pismem „informacyjnym”, które przede wszystkim miało dostarczać dokumentacji tym wszystkim graczom, którzy posiadali gry pirackie (o co się czasem TS oskarża – a co uważam za nieuprawnione) to takie stwierdzenie mogłoby mieć sens. Top Secret taki jednak nie był i nie miał być. Bliżej mu do zinów, zaś celem jego istnienia miało być zapewnienie rozrywki – zarówno czytelnikom jak i redaktorom. To zaś, jak sądzę, nieźle się udawało.
– Przyznałeś się publicznie, że w TS-ie szachrowałeś na tipsach i kodach. Po co? Jaki plus minus był procent fałszywek? Ludzie nie denerwowali się i nie pisali do redakcji, że im kody nie wchodzą?
Tipsy i kody są przereklamowane! Po prawdzie to ja nimi zajmowałem się krótko i trochę z przypadku, fałszywki zdarzyły się raz czy dwa zaś ich umieszczenie było przede wszystkim dowcipem. Ale może i było tak, że zabrakło kilku wpisów (te pochodziły przede wszystkim z listów czytelników) do wyrobienia normy i wypełnienia kolumny wydawniczej (całkiem możliwe, skoro dział zajmował aż trzy strony – przyp. red.)? Co do motywacji nie mogę być zupełnie pewien, pamiętam bowiem, iż te właśnie listy kodów pisałem u wspomnianego powyżej Krzysia, jakoś w trakcie całonocnego posiedzenia nad komputerem…
Co ciekawe nie przypominam sobie ani jednego przypadku, w którym ktoś by się skarżył, że nie działają kody. Moje ciche przypuszczenie jest tu takie, że mało kto w ogóle te rubryki czytywał – poza oczywiście konkurencją, której redaktorzy sokolim swym wzrokiem wypatrzyli owe fałszywe wpisy!
– Wspomniałeś kiedyś o wielu wspomnieniach związanych z barkiem spółdzielni Bajtek, gdzie mieściła się Wasza redakcja. Brzmi to tajemniczo 😉 Spędzaliście tam wolny czas? Wcinaliście bigos? Drinkowaliście!? Przyznaj się szczerze, co tam się działo?
Ahhhhh. Nie ma już takich miejsc. To nie był barek Spółdzielni Bajtek – to był bufet Sztandaru Młodych (niestety, bez wyszynku), obsługujący w tym czasie już nie tylko redakcje, ale chyba też i inne drobne firmy które zaczęły podnajmować przestrzeń biurową w kamienicy na Wspólnej. Charakter lokalu pozostał jednak taki, jaki musiał być w latach 80-tych – zażywne panie kucharki, które nazywały nas „Bajtusiami”, zastawa stołowa rodem ze stołówek pracowniczych (te kubki!) i absolutnie rewelacyjne jedzenie. Bigosu jednak nie było. Była za to świetna fasolka „po bretońsku”, która to do końca życia kojarzyć mi się będzie z Maćkiem „Br0mbą” Pietrasiem, który tamże wyjaśniał mi domniemany związek tego dania z Brytami – a którego to wyjaśnienia nie przytoczę, kto bowiem je pozna nigdy już potem tejże fasolki zjeść nie jest w stanie.
– Miałeś żal do Alexa, że odszedł z TS-a do Gamblera i rozwalił Waszą spółkę?
Nie, niewiele brakowało przecież, abyśmy odeszli jednocześnie. Historią rządzi jednak przypadek. Na krytyczne spotkanie z Grzegorzem Eiderem, na którym zapadła decyzja o przejściu Alexa do Gamblera mieliśmy pojechać razem, u mnie wystąpił jednak konflikt z jakimś kolokwium uczelnianym. Wybrałem pisanie kolokwium, Alex pojechał sam, a resztę historii wszyscy znają. W tym czasie jednak Alex&Gawron to nie była już faktyczna spółka autorska (vide wcześniejsza moja odpowiedź na pytanie o to jak powstawały teksty) a bardziej brand, te zaś nierzadko są nieśmiertelne. Może tak jest i w tym przypadku.
– To, że Twoje teksty pojawiały się również w Bajtku, wydaje się normalne (to jedna z TS-em rodzina). Ale znalazłem również Twoje artykuły z lat 1996-98 w takich pismach jak Computerworld, Cyber czy Magazyn WWW. Po upadku TS-a złapałeś dziennikarskiego bakcyla?
To bardziej kontynuacja przygody z Bajtkiem. W okresie “schyłkowego” TS de facto podzieliliśmy się obowiązkami i zaangażowaniem w spółdzielni z Alexem – on skupił się na TS, ja zaś bardziej poważnie zaangażowałem się w pisanie dla Bajtka. Stamtąd pochodzi przede wszystkim moja znajomość z Groszkiem – Tomkiem Grochowskim, który w Bajtku prowadził między innymi “klan PC”, a którego do spółdzielni ściągnął Borek, jeszcze zanim my się tam pojawiliśmy. Późniejsze moje przygody dziennikarskie w dużej mierze zawdzięczam właśnie Tomkowi. Między innymi wspólnie zakładaliśmy właśnie Cybera i Magazyn WWW. Warto tu pewnie też wspomnieć, że oba pisma nie powstałyby bez wsparcia Krzyśka Gawrysiaka i Radka Walczyka, którzy jako dziennikarze w poważnej prasie – poważnej biznesowo, nie merytorycznie, chodzi tu bowiem o Super Express – potrafili przekonać ludzi dysponujących funduszami i kontaktami, iż takie gazety mogą się sprzedać. To szczególnie dotyczy Magazynu WWW, który był siostrzanym pismem Resetu, tworzonym z nim równocześnie i dzielącym infrastrukturę wydawniczą. Tak na przykład obie redakcje mieściły się w tych samych obskurnych pawilonach na warszawskiej Woli, na ulicy Chłodnej. To już jednak zupełnie inna historia…
– W 1999 roku trafiłeś do PC Games CD, gdzie zajmowałeś się przygotowywaniem Cover CD. Za co byłeś odpowiedzialny? Robiłeś krążek od A do Z, projektowałeś menusy, robiłeś menadżery pobierania itd. Miałeś jakąś wpływ na zawartość? Jeśli tak to czemu nie dawaliście pełniaków?
PC Games CD to wypadek w moim życiorysie – na tyle krótki i mało znaczący, że prawie go już nie pamiętam. Co do zakresu moich obowiązków – przygotowanie mastera CD było w całości na mojej głowie, ale zawartość merytoryczna (czyli przede wszystkim dema) pochodziły w większości z materiałów dostarczanych przez “centralę”, czyli oryginalny PC Games i tutaj nie miałem wiele do powiedzenia. Natomiast oprogramowanie CD – czyli dziś powiedzielibyśmy “magazyn multimedialny” – było moje, podobnie teksty które tam były zawarte. Oprawa graficzna została zaś przygotowana przez grafika z wydawnictwa na podstawie mojego mockupu.
– Jak wspominasz pracę w PC Games CD w porównaniu z Top Secret? Czy klimat był podobny jak w „zepsole”? Czy to było dobre, profesjonalne pismo? Bo jakoś szybko padliście.
Z mojego punktu widzenia tam nie było żadnego klimatu, o „zepsole” nawet nie wspominając. Robiłem tylko CD i nawet specjalnie nie angażowałem się w to co działo się w redakcji, bywając tam tylko wtedy gdy było to konieczne – czyli żeby przywieźć gotowy master płyty, albo odebrać materiały. Co ciekawe nie pamiętam, aby kogokolwiek tam jakoś bardzo interesowało to, co na tej płycie będzie… Zapewne jakoś to świadczy o poziomie profesjonalizmu gazety, której tytuł zawiera akronim “CD”.
– Ostatnie pytanie tego rozdziału. Borek już dawno przyznał, że w Top Secrecie używaliście piratów. A jak było w PC Games?
Nie mam pojęcia, a to z tego powodu (patrz także powyżej), iż właściwie nie byłem prawdziwym członkiem redakcji.
– No to zmieńmy temat. W 1998 roku ukazała się „Biblia komputerowego gracza”, którą napisaliście do spółki z Alexem i Miczem. Jaki był Twój wkład w tworzenie tego tomiszcza? Kto się przykładał, kto obijał (do tego jeden się już przyznał)?
Jeśli wierzyć Alexowi, to wychodzi na to, że „Biblię” napisał przede wszystkim Micz, bowiem ja też się obijałem i to myślę że najbardziej ze wszystkich autorów. Do pisania “Biblii” zostałem zaproszony, gdy większość pracy była już skończona i napisałem tylko jeden rozdział, o symulatorach. Być może – ale tu już moja pamięć zawodzi i pewności nie mam – jakoś pomogłem w ostatecznym zredagowaniu całości, nie wykluczam też, iż część ilustracji związanych z pozostałymi rozdziałami była przygotowywana przeze mnie.
Te ilustracje to coś, co do dzisiaj bardzo mnie irytuje. “Biblii” można bardzo wiele zarzucić, ale gdy wziąć pod uwagę pionierskość tejże publikacji i okoliczności jej powstawania, to większość ułomności tego dzieła może zapewne liczyć na pobłażliwe traktowanie. Błędy merytoryczne czy uproszczenia były pewnie trudne do uniknięcia w tamtym czasie, kiedy to nie mieliśmy do dyspozycji nie tylko zasobów współczesnego Internetu, ale nawet i porządnych bibliotek z książkowymi materiałami źródłowymi. Nie do wybaczenia jest natomiast sposób wydania. W dziele traktującym o rozrywce elektronicznej, czyli takiej, której immanentnym elementem jest warstwa wizualna, ilustracje zostały potraktowane jako mało istotny dodatek – i to przez Iskry, czyli przecież rodzinną firmę jednego ze współautorów (Alexa – przyp. red.)! Inna rzecz, że to grzech powszechny nawet dzisiaj. Jakże nobliwe wydawnictwo MIT Press w podobny sposób zmasakrowało kilka lat temu książkę Jaroslava Svelcha poświęconą grom z krajów “demokracji ludowej” – a która jest memu sercu bliska, jako że jej recenzja to jeden z pierwszych moich tekstów, jakie ukazały się w Pixelu.
Skoro już jednak zacząłem narzekać na książkowe wydawnictwa poświęcone grom komputerowym – oczywiście z oprawą graficzną można też i przesadzić. Świetnym przykładem mogą być tu książki Chrisa Wilkinsa, graficznie wysmakowane, ale treści mogłoby w nich być trochę więcej. No, ale umiejętność właściwego wyważenia proporcji dana jest tylko nielicznym perfekcjonistom, takim jak Marcin Wichary (nota bene ex redaktor Gamblera), który gdy już coś opublikuje, to po prostu jest to rzecz idealna. Marcin jednak chyba nie da się namówić na napisanie książki o grach, a nawet gdyby to się udało, to mógłbym nie doczekać jej powstania. Jego ostatnie dzieło, monumentalną, dwutomową historię klawiatur, pokazywał mi jako prawie ukończony “draft” jakoś tak pięć lat temu – a wersja finalna trafia do sponsorów z Kickstartera dopiero teraz.
– Po roku 2000 zniknąłeś z prasy komputerowej. Czy to było związane pracą naukową i brakiem czasu, czy jakimś spadkiem zainteresowania branżą, wypaleniem?
Ponieważ “brak czasu”, a już w szczególności “praca naukowa” brzmią bardzo poważnie, to kusi mnie mocno by tu przytaknąć. Ale nie oszukujmy się, to zwykłe lenistwo! Poza tym w okolicach przełomu wieków dość często zwyczajnie nie było mnie w Polsce, albo z racji jakichś dłuższych wyjazdów akademickich, albo i zawodowych. Po zrobieniu doktoratu o mało co nie zostałem na stałe w Rzymie jako urzędnik ONZ, szczęśliwie w porę się opamiętałem.
Powyższe to jednak tylko część odpowiedzi na Twoje pytanie. Po roku 2000 – a może nawet trochę wcześniej – zorientowałem się, iż po prostu nie ma na naszym rynku czasopism, w których można by publikować poważne teksty o grach (i ogólnie kulturze gier) – mnie zaś pisanie prostych recenzji nie bardzo już chyba bawiło. Do dzisiaj takich pism (i dotyczy to zarówno prasy drukowanej, jak też i treści publikowanych w sieci) właściwie nie ma, jedynym wyjątkiem był chyba Pixel.
– Czy w nowym millenium, przez te kilkanaście lat absencji w prasie growej któraś z redakcji zwracała się do Ciebie o nawiązanie współpracy? Jeśli tak to która?
Nie. Oczywiście jeśli nie liczyć Pixela 🙂
– Oglądałem kiedyś Twój wykład w sieci i dobrze go zapamiętałem, bo nic nie zrozumiałem. Wiem, to moja wina 😉 Jakich przedmiotów uczysz studentów? Czy przekazujesz wiedzę praktyczną, pomagającą np. w znalezieniu lepszej pracy, czy jest to raczej wiedza akademicka typu fire & forget?
Niedobrze. Zakładając brak złej woli słuchacza, to winnym niezrozumienia treści wykładu jest prawie zawsze wykładowca. Mogę mieć tylko nadzieję, iż trafiłeś na jakieś stare i zakurzone nagranie z okresu, w którym nie wiedziałem jak powinno się takie rzeczy robić.
Akurat obecnie nie mam jakoś specjalnie dużo zajęć typowo wykładowych, większość mojej działalności uczelnianej to prowadzenie projektów badawczych, w tym także mocno praktycznych (staram się łączyć działalność akademicką z pracą “korporacyjną” – od paru już lat w mBanku i własnych startupach). Do niedawna prowadziłem wykład dotyczący tworzenia aplikacji mobilnych, wcześniej – zanim to jeszcze było modne 🙂 – z przetwarzania języka naturalnego i podstaw sztucznej inteligencji. Do obu pewnie jeszcze wrócę, natomiast jak na razie można mnie posłuchać gościnnie, gdy zostanę zaproszony przez jakiegoś innego wykładowcę. Nie zgodzę się też, iż istnieje coś takiego jak wiedza typu fire & forget, a już szczególnie w informatyce i data science, gdzie to właśnie dobre zrozumienie podstaw teoretycznych jest konieczne, żeby znaleźć dobrą pracę (czy w ogóle dobrze pracę wykonywać). Jeśli uczysz się czegoś, tylko po to żeby o tym zapomnieć po zdanym egzaminie – to coś jest stanowczo nie tak…
– Czy Twoi naukowi współpracownicy / studenci znają Twoją przeszłość jako redaktora czasopism komputerowych i o grach?
Czasem zdarzy się student, który dopytuje o to czy ja jestem tym Gawronem od Top Secretu, ale nieczęsto. Na “moim” wydziale (Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych Politechniki Warszawskiej) pracują zresztą znacznie bardziej zasłużeni luminarze świata gier komputerowych i kultury masowej, jak choćby profesor Przemysław Rokita (m.in. twórca legendarnej gry Solidarność) czy Piotrek Bilski czyli Alien ze Świata Gier Komputerowych. Studenci odwiedzający gabinet tego drugiego od razu wiedzą z kim mają do czynienia dzięki obfitości znajdujących się tam odpowiednich artefaktów (plakaty filmowe, figurki, ostatnio Piotrek nawet zaraził się – szczęśliwie chyba nie ode mnie – manią zbierania retro sprzętu, więc nawet i ZX Spectrum się tam znajdzie). Ja natomiast jakoś specjalnie się nie chwaliłem swoją kombatancką przeszłością… chociaż tak się składa, że właśnie mają mi skończyć remont pokoju, byłaby dobra okazja żeby ściany udekorować, hmmm…
– Co sprawiło, że zacząłeś pisać po tylu latach przestoju do Pixela?
Micz mnie zmusił 😉 Dokładniej zaś, to napisałem jedną, czy dwie recenzje książek, potem zapytał czy abym felietonu nie popełnił – a ja, niewiele myśląc na co się godzę, przytaknąłem. Potem ten pierwszy felieton powstawał w bólach kilka miesięcy, ale nie było rady – com obiecał trzeba było spełnić. To trwało chyba nawet dłużej, niż oczekiwanie na niniejszy wywiad (potwierdzam 🙂 – przyp.red.).
– Jeśli już wspominamy Pixela no to wiadomo, że upadł. Alexa zaprosił do współpracy magazyn Retro, a Gawrona?
Gawrona nikt nie zaprosił. Ale to nic dziwnego, te felietony i teksty to pewnie słabe były 🙂
– Czytasz jeszcze gazety komputerowe, a w szczególności o grach?
To zależy, co rozumiemy przez słowo “gazeta”. Papierowego, współczesnego czasopisma już dawno nie miałem w ręku, co nie znaczy, iż nie zaglądam do źródeł online, takich jak Ars Technica czy Rock Paper Shotgun. Za każdym razem robię to jednak z coraz większą obawą o jakość tekstu, z którym będę miał do czynienia. Wszystko wskazuje bowiem na to, że społeczność “dziennikarska” (i nie jest ten cudzysłów jak sądzę w tym miejscu użyty w sposób nieuzasadniony) – czy może raczej przemysł prasowy – wypracowała już consensus co do tego, iż tworzenie wysokiej jakości treści po prostu się nie opłaca. Ot choćby casus G/O Media (wydawca m.in Gizmodo i Kotaku). Stąd też coraz bardziej ochoczo sięgam po źródła, które by można określić mianem niezależnych, takie jak fora i blogi retrogamingowe – te chyba jednak nie bardzo pasują do definicji “gazety”.
Z papierem – czy to rzeczywistym, czy też wirtualnym, w postaci skanów – mam natomiast trochę do czynienia, czytając (chciało by się powiedzieć “badając”, ale nie będę ukrywać, iż historyk technologii to ze mnie jest jedynie kanapowy) czasopisma z lat 80-tych i 90-tych.
– Czy z racji swojej przeszłości jesteś osobą rozpoznawalną wśród (zapewne starszych) graczy? Czy na Pixel Heaven czy innej imprezie podchodzą do Ciebie fani i mówią: znam tą twarz. To Gawron! I proszą o autograf?
Z Pixel Heaven to zawsze mam taki problem, że zwykle wypada w terminie, który nakłada się na jakieś inne moje zobowiązania, czy to rodzinne, czy to zawodowe. Jeśli zatem uda się tam mi pojawić, to na krótko i nierzadko jedynie jako swego rodzaju obstawa dla mego potomstwa. Niemniej zdarzało się, że ktoś podszedł i poprosił o autograf, albo chociaż o uścisk dłoni. To zawsze cieszy – no i przede wszystkim robi wrażenie na wspomnianym potomstwie, a w moim wieku to nie bez znaczenia!
– Czy oprócz spotkań na Pixel Heaven (ostatni raz bodaj w 2018 roku) utrzymujesz wciąż z którymś z dawnych kolegów redakcyjnych kontakt? Nie chodzi o dodanie do znajomych na FB, ale jakieś wspólne piwko, grill, wypad na weekend do Włoch?
Nie mam konta na FB. Na Twitterze (o przepraszam, X) też nie. W ogóle nie korzystam z “mediów społecznościowych” – poza utrzymywaniem profilu na LinkedIn, który służy mi głównie jako książka telefoniczna i mailowa.
Ten wypad na weekend do Włoch… wiesz, to jest pomysł! Tyle że pewnie jak zwykle skończy się na moim chronicznym braku czasu. Ten właśnie powód (tak, tak, to oczywiście jest wymówka) powoduje, że wszelkie kontakty utrzymuję raczej okazjonalnie. Czasem udaje się mi zajrzeć do Borka, znacznie rzadziej niż bym chciał (bo to mądry i dowcipny człowiek jest) ale niestety rezydencja Naczelnego (wraz z okalającym ją trawnikiem) znajduje się w miejscu, które określiłbym mianem peryferyjnego. Z Aleksym czasem wymienię jakąś wiadomość, wcześniej – przed pandemią – rytualnie spotykaliśmy się (w nieco szerszym gronie) z okazji okołoświątecznych. Jeśli zaś przez “redakcję” rozumieć będziemy nie tylko Top Secret, ale całą spółdzielnię Bajtek, to miewam do czynienia z Groszkiem, spotykam się z Trojackiem (gdy ten akurat przyjedzie do Polski, co nie zdarza się często, albowiem to światowy człowiek), wreszcie za każdym razem gdy wypadnie przeprawić się przez Atlantyk staram się tak ułożyć plan podróży, by obejmował Cincinnati, na przedmieściach którego zamieszkuje Marcin Frelek.
– Ile masz dzisiaj czasu na granie? W co grywasz i na czym? A może wolisz coś innego?
Jakby to powiedzieć. Mam czwórkę dzieci. Teraz to one grywają, a ja się czasem przyglądam i komentuję – sam bowiem czasu na granie właściwie nie mam. Jeśli uda się wykroić jakąś chwilę, to zwykle kończy się na nadrabianiu zaległości, czyli graniu w gry “obowiązkowe”, których nie udało mi się ukończyć – a których znajomość uważam za niezbędną dla współczesnego, w miarę mam nadzieję wykształconego i kulturalnego człowieka. Szczęśliwie oznacza to, iż najczęściej są to tytuły cokolwiek już zakurzone (ostatnio – wiem, wstyd się przyznać – to Broken Sword), nie mające jakichś wielkich wymagań sprzętowych i tym samym możliwe do uruchomienia na moim podręcznym laptopie.
Poza tym czasem przyjrzę się jakimś eksperymentalnym produkcjom, takim jak choćby gry – chociaż nie, to nie jest właściwe słowo – symulacje Borka, czy co bardziej skomplikowanym i niszowym strategiom i symulatorom – ale to zwykle kilkugodzinny przysłowiowy “rzut okiem” a nie poważne granie….
– Na koniec standardowe pytanie, na które wszyscy odpowiadają zawsze na jedno kopyto. Dlatego zmieniam formę Gdyby jutro jakaś gruba ryba zdecydowała się na reaktywację Top Secret (wiesz: wpasowanie się w niszę, jechanie na nostalgii, moda na retro i takie tam) i zwróciła do Ciebie o pomoc, to co byś zrobił? Wybierz z poniższych opcji:
a) marzyłeś o tym, odkąd skończyłeś 50 lat, dlatego rzuciłbyś wszystko i dołączył do redakcji
b) zgodziłbyś się na spokojną, częściową współpracę, po godzinach
c) zaproponowałbyś na odczepnego felieton raz na jakiś czas
d) dołączyłbyś do redakcji, o ile Alex też by dołączył
e) dołączyłbyś do redakcji, o ile Alex by nie dołączył
f) poparłbyś publicznie ten projekt, jednak bez żadnego angażowania się
g) wyśmiałbyś ten pomysł jako absurdalny i bez szans
Hmmm, wiem, że odpowiedzi na powyższe pytania tworzyłem skandalicznie długo, ale ja jeszcze (jeszcze!!!) nie skończyłem 50 lat. Więc a) odpada z powodów formalnych.
Zapach Papieru, 19 wrzesień 2023
PYTANIE BONUSOWE
– Co sądzisz o Zapachu Papieru? Może być krytycznie, byleby szczerze 😉
Jest nieźle, ale to dopiero początek! Jeszcze tyle informacji zostało do uzupełnienia!!!
1992
- Chessmaster 2100 (opis /współautor/, Top Secret nr 13 – 11-12/1992)
- Cisco Heat (opis /współautor/, Top Secret nr 13 – 11-12/1992)
- Das Boot (opis /współautor/, Top Secret nr 13 – 11-12/1992)
- Dawn Raider (opis /współautor/, Top Secret nr 13 – 11-12/1992)
- Elite (opis /współautor/, Top Secret nr 12 – 9-10/1992)
- Ironman (opis /współautor/, Top Secret nr 11 – 7-8/1992)
- LHX Attack Chopper (opis /współautor/, Top Secret nr 9 – 2-3/1992)
- Scorched Earth (opis /współautor/, Top Secret nr 11 – 7-8/1992)
- Scorched Earth ver. 1.11 (news /współautor/, Top Secret nr 13 – 11-12/1992)
- Stunts (opis /współautor/, Top Secret nr 12 – 9-10/1992)
- Tips & Tricks (rubryka /współautor/, Top Secret nr 13 – 11-12/1992)
- Warlords (opis /współautor/, Top Secret nr 11 – 7-8/1992)
1993
- 1869 (opis /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- 4D Sports Boxing (opis /współautor/, Top Secret nr 15 – 3-4/1993)
- 4D Sports Tennis (opis /współautor/, Top Secret nr 15 – 3-4/1993)
- Alien (opis /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Alien Breed (news /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Ancient Art of War, the (opis /współautor/, Top Secret nr 16 – 5-6/1993)
- Beauty and the Beast (opis /współautor/, Top Secret nr 20 – 10/1993)
- Brydże przegląd (artykuł /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Cactus League Professional Basketball ver. 3.00 (news /współautor/, Top Secret nr 18 – 8/93)
- Car & Driver (news /współautor/, Top Secret nr 15 – 3-4/1993)
- Car & Driver (opis /współautor/, Top Secret nr 18 – 8/1993)
- Charles Goren Bridge (opis /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Chessmaster 3000 (opis /współautor/, Top Secret nr 16 – 5-6/1993)
- Creepers (news /współautor/, Top Secret nr 15 – 3-4/1993)
- Crystball (opis /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- D’N’D (artykuł /współautor/, Top Secret nr 14 – 1-2/1993)
- Digger (opis /współautor/, Top Secret nr 15 – 3-4/1993)
- Double Dragon 3: The Rosetta Stone (opis /współautor/, Top Secret nr 15 – 3-4/1993)
- Flight Simulator 5.0 (opis /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Galactix (opis /współautor/, Top Secret nr 14 – 1-2/1993)
- Graj nie fair (artykuł /współautor/, Top Secret nr 14 – 1-2/1993)
- Grand Slam Bridge (opis /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Hoyle Classic (news /współautor/, Top Secret nr 16 – 5-6/1993)
- Incredible Machine, the (opis /współautor/, Top Secret nr 17 – 7/1993)
- Ishar (opis /współautor/, Top Secret nr 14 – 1-2/1993)
- Ken’s Labirynth (news /współautor/, Top Secret nr 19 – 9/1993)
- Ken’s Labirynth (opis /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Knight Lore (opis /współautor/, Top Secret nr 18 – 8/1993)
- Lethal Weapon (opis /współautor/, Top Secret nr 19 – 9/1993)
- Lotus 3 (opis /współautor/, Top Secret nr 20 – 10/1993)
- Nicky II (opis /współautor/, Top Secret nr 20 – 10/1993)
- Pinball Dreams (opis /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Police Bust (opis /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Privateer (news /współautor/, Top Secret nr 20 – 10/1993)
- Raport z oblężonego miasta III (artykuł /współautor/, Top Secret nr 16 – 5-6/1993)
- RoboSport (news /współautor/, Top Secret nr 16 – 5-6/1993)
- RoboSport (opis /współautor/, Top Secret nr 19 – 9/1993)
- Rules II (opis /współautor/, Top Secret nr 20 – 10/1993)
- Saboteur (opis /współautor/, Top Secret nr 20 – 10/1993)
- Savegame’y (rubryka /współautor/, Top Secret nr 15 – 3-4/1993)
- Savegame’y (rubryka /współautor/, Top Secret nr 16 – 5-6/1993)
- Savegame’y (rubryka /współautor/, Top Secret nr 17 – 7/1993)
- Savegame’y (rubryka /współautor/, Top Secret nr 19 – 9/1993)
- Savegame’y (rubryka /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Scout (news /współautor/, Top Secret nr 16 – 5-6/1993)
- Scuba Dive (opis /współautor/, Top Secret nr 19 – 9/1993)
- Secret Weapons of the Luftwaffe (opis /współautor/, Top Secret nr 20 – 10/1993)
- Simant (opis /współautor/, Top Secret nr 16 – 5-6/1993)
- Soccer Champion (opis /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Spelljamer (news /współautor/, Top Secret nr 16 – 5-6/1993)
- Spheroid (opis /współautor/, Top Secret nr 19 – 9/1993)
- Super Kong (opis /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Surf Ninjas (news /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- T’N’T (rubryka /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Tajemnica Statuetki (news /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Tipsy (rubryka /współautor/, Top Secret nr 20 – 10/1993)
- Tornado (opis /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Turbo Bridge (opis /współautor/, Top Secret nr 21 – 11-12/1993)
- Winter Games (opis /współautor/, Top Secret nr 14 – 1-2/1993)
- X-Wing (news /współautor/, Top Secret nr 15 – 3-4/1993)
- X-Wing (opis /współautor/, Top Secret nr 18 – 8/1993)
- Zool (news /współautor/, Top Secret nr 17 – 7/1993)