Top Secret nr 3, 2-3/1991


Redaktor naczelny:
Zespół redakcyjny:
Marek Czarkowski
Łukasz [Luke] Czekajewski
Waldemar [Pegaz Ass] Nowak
Grafika:
Waldemar [Pegaz Ass] Nowak
Beata Znamirowska
Opracowanie graficzne:
Wanda Roszkowska
Zdjęcia
Leopold Dzikowski
Fotoskład:
Grażyna Kurzątkowska
Montaż:
Grażyna Ostaszewska
Korekta:
Maria Krajewska
Teresa Rutkowska
Wydawca:
Spółdzielnia „Bajtek”
ul. Wspólna 61,
00-687 Warszawa
tel. 21-12-05
Adres redakcji:
ul. Wspólna 61,
00-687 Warszawa
Skład i druk:
Prasowe Zakłady Graficzne w Ciechanowie,
ul. Sienkiewicza 51
Nakład:
105 000 egz.
Liczba stron:
36





Spis treści:
| DWUNASTU DZIELNYCH CHŁOPCÓW – przeszli u nas twardą szkołę | 04 |
| COLOSSUS CHESS 4.0 – sport dla jajogłowych | 06 |
| MICROPROSE SOCCER – mistrzostwa w piłce kopanej | 06 |
| F-111 i F-4 PHANTOM II – Herr Kissell wyjaśnia | 07 |
| FIGHTER BOMBER – zupełnie bombowy fajter | 08 |
| TIPSRTRICKS — czyli jak przechytrzyć cwaniaczka | 10 |
| HIGH SCORE – Hyde Park chwalipiętów | 11 |
| NADRAL – stara szkoła Airwolfa | 12 |
| VERMEER – jakie drogie mogą być obrazy | 14 |
| RAMPAGE – inwazja trzech małp | 14 |
| GRYZOR – tylko się nie pogryź | 15 |
| AMIGA ACTION – co pisze konkurencja? | 15 |
| OPERATION STEALTH – wot tiebie zagadka | 16 |
| ADRESY FIRM – i tak nie odpiszą | 16 |
| HYPERBOREA – trzecie spojrzenie na Tolkiena | 17 |
| THE LAST NINJA 2 – azjata w Nowym Jorku | 17 |
| THE NIEŚMIERTELNIES – kolejny zastrzyk reinkarnacji | 20 |
| FEUD – szkoda, że nie Freud | 22 |
| EMPIRE – imperium dla każdego | 24 |
| ROBIN HOOD – tak samo dawno, jak Defender of the Crown | 25 |
| VIDEO – dwie fikcje: bardziej i mniej prawdziwa | 26 |
| WIN, LOSE OR DRAW – angielski na co dzień | 27 |
| HAT TRICK – czy nie dosyć sportu? | 27 |
| IRONLORD – Żelazny Władca powraca! | 28 |
| Z TEKI TAJNIAKA – czyli Top Secret na dywaniku | 32 |
| LISTA PRZEBOJÓW – co lubimy, a czego nie | 33 |
| JOY W KOSMOSIE – super comix dla joymanów | 34 |
| STRIP POKER STORY- tylko dla dorosłych! | 35 |

Witamy po raz trzeci maniaków najwspanialszej rozrywki ściskania joysticka! Pierwszy numer spowodował napływ niesamowitych ilości listów. Dziękujemy za pochwały, rady, nawet za pełne dezaprobaty wydymanie warg. Żaden Wasz list nie pozostanie bez echa, lecz często nie mamy możliwości dokładnej listownej odpowiedzi. Reminiscencje i wrażenia po tej lekturze znajdziecie w rubryce „Teka Tajniaka”.
Numer niniejszy miał ukazać się jeszcze w zeszłym roku, lecz nie udało to się. Mieliśmy za to więcej czasu na dopracowanie konstrukcji numeru i polepszenie jego formy. Niestety, musieliśmy też sięgnąć nieco głębiej do Waszej kieszeni.

W trzecim Ściśle Tajnym znów kilka smacznych kąsków z dyskietki. Po obróceniu strony ujrzycie test, w którym wycisnęliśmy wszystko z dwunastu najciekawszych joystickowych ofert na naszym rynku. Poza tym mrozi piwo w żyłach historia Żelaznego Władcy i przyspiesza puls Strip Poker Story.
Mówiły jaskółki, że Sejm RP poważnie wziął się za znowelizowaną ustawę o prawie autorskim i podobno w kwietniu policja będzie miała szkolenie w temacie co dyskietka, a co kaseta. Co oznacza to dla Was i dla nas, nie muszę mówić. Ale jest to nieodwołalne i niezbędnie konieczne.
Na razie jednak zajmijmy się grami, starymi i nowymi. Już teraz zapowiadamy spojrzenie na Silent Service II, rozwikłanie Shadow of the Beast I i II, F-15, który nie zmieścił się tutaj i wiele innych atrakcji. Dla bardziej początkujących specjalny prezent w postaci instrukcji wpisywania nieśmiertelności. Zaczynamy od Atari i kolejno przebiegniemy po wszystkich popularnych komputerach.

A teraz RESET, CRL-A-A, CTRL-ALT-DEL, START-OPTION, SHIFT-CTRL-ESC oraz RUN/ STOP-RESTORE! Niech Moc będzie z Wami!
Redakcja





| Colossus Chess 4.0 | 06 |
| Empire | 24 |
| Feud | 22 |
| Fighter Bomber | 08 |
| Gryzor | 15 |
| Hattrick | 27 |
| Hyperborea | 17 |
| Ironlord | 28 |
| Microprose Soccer | 06 |
| Nadral | 12 |
| Operation Stealth | 16 |
| Rampage | 14 |
| Robin Hood | 25 |
| Strip Poker | 35 |
| The Last Ninja 2 | 17 |
| Vermeer | 14 |
| Win, Lose Or Draw | 27 |
Trzeci numer Top Secret ukazał się w lutym 1991 roku. Na okładce widniał napis „Luty/Marzec’91”, co oznacza, że Redakcja zdecydowała się przyjąć dwumiesięczny cykl wydawniczy. Że uczyniła to świadomie, świadczy nie tylko informacja w rubryce Prenumerata o rocznym koszcie w wysokości 33.000 zł za 6 numerów TS1 (taka pojawiła się już w poprzednim numerze), ale i odpowiedź na pytania Czytelników w dziale „Teczka Tajniaka”: „Top Secret” pozostanie na razie dwumiesięcznikiem, jego objętość będzie jednak rosnąć (co już widać) i będzie poprawiać się jakość poligraficzna (co też widać).”

Na okładce dwie zmiany. Wzrost ceny i liczby stron. Ta druga dodatkowo wyróżniona, by minusy pierwszej nie przesłoniły plusów drugiej. Cena wzrosła z 5.000 zł do 7.200 zł. Top Secret przytył o 4 strony i liczył ich już 36. Jak wykorzystano to miejsce?
Na wewnętrznej stronie okładki pojawił się na stałe całostronicowy obrazek pochodzący zwykle z jednej z gier opisywanych w numerze. W numerze pierwszym było wprawdzie coś podobnego na przedostatniej stronie, ale grafika zapożyczona i nieco innych styl. Obrazek uzupełniany był humorystycznym komentarzem w ramce, później dymku komiksowym.
Z czasem z boku umieszczano wstępniak.


Z przytupem na łamy wszedł bardzo ważny, całostronicowy dział – „Teczka Tajniaka”. Była to rubryka poświęcona wszelkim listom przesyłanych przez czytelników. Redakcja udzielała odpowiedzi na najczęściej pojawiające się pytania. Przy łucie szczęścia można było załapać się na wydrukowanie fragmentu swojego listu z imieniem i nazwiskiem lub nickiem i przeczytać odpowiedź na łamach magazynu.
Wraz z rosnącą dawką humoru w odpowiedziach dział jako „Listy” ewoluował w kierunku widzianym w kolejnych pismach o grach – typowy późniejszy przedstawiciel gatunku to „Super Supery” już na łamach innego Secretu…
Działy dające możliwość wypowiedzi czytelnikom nadal są atrakcją we współczesnych pismach. Tyle, że zwykle mamy już nie listy miesiąca, a maile miesiąca.

Na liczne prośby czytelników, jednak bez wiary w uzyskanie przez nich darmowych gier, a nawet przestrzegając przed pisaniem listów do zagranicznych firm z takimi prośbami, redakcja udostępniła w rubryce „Adresy firm” treść zgodną z tytułem tejże rubryki. Akcja była kontynuowana Akcja była kontynuowana w kolejnych numerach do 5-go włącznie, powróciła samozwańczo w numerze 6, gdy Redakcji przyszło skorygować chochlika drukarskiego i zamieścić prawidłowy adres firmy Masterplay.
Wróciło „High Score”, przerwę zaliczyły m.in. rubryki „Droga przez Mękę” i „Na smutno”. Na dłużej zabrakło zapowiedzi zawartości kolejnego numeru.
I na koniec jeszcze jedna nowinka. Pojawił się komiks (!) Tak, to już wtedy. Jednak nie ten komiks, który możecie kojarzyć czyli z Naczelnym, Kopalnym i prof. Dżemikiem. Ten zadebiutował dopiero w numerze trzynastym i publikowany był zwykle w kolejnych magazynach o nieparzystym numerze. Tymczasem w tym i kolejnym numerze mogliśmy się pasjonować przygodami niejakiego Joy’a.
- UWAGA Prenumeratorzy – mamy początek lat 90-tych i szaleje inflacja.
Redakcja zastrzegała, że „jeżeli cena któregoś z tytułów zostanie podniesiona, wpłata zostanie potraktowana jako przedpłata i konieczna będzie dopłata.” ↩︎

Amiga Action – kolejny z odcinków działu „Recenzje” ponownie zawitał na Wyspy Brytyjskie. Łukasz Czekajewski wziął pod lupę magazyn Amiga Action. Dziś artykuł jest ciekawy, bo pozwala poznać ówczesne postrzeganie potrzeb czytelników przez redaktorów z polskiego podwórka, tworzących podstawy naszej prasy o grach. Można się trochę pouśmiechać, ale i przypomnieć sobie/dowiedzieć się*, jak to na początku lat 90-tych było (wtedy już uśmiech nie będzie wcale z politowaniem), uświadomić, jaką przebyliśmy drogę. Zastanowić się, czy zawsze we właściwym kierunku. Na wabika poniżej kilka cytatów dobranych tendencyjnie.
„Człowiek charakteryzuje się tym, że kocha oglądać rzeczy ładne kolorowe i (a może przede wszystkim) świecące.”
„Oczywiście nic za darmo — jeżeli więcej zdjęć rysunków i grafiki, to mniej tekstu.”
„Dużym błędem redaktorów „Amigi Action” jest niezamieszczanie przez nich żadnych map.”
A resztę, to już trzeba przeczytać samemu. Zachęcam..
* niepotrzebne skreślić

Zagadka nieśmiertelności oraz Dyskietkowy POKE-r – stanowiące część rubryki „The Nieśmiertelnies” wpisy Master the Playera i Andrzeja [Urana] Urbankowskiego dotyczące uzyskiwania nieśmiertelności w grach poprzez manipulowanie danymi. To przodkowie dzisiejszych cheaterów. Technologia działała w ten sposób, że oszukiwanie nie polegało jeszcze na modyfikacji zapisów stanu gry. Nie było savegame’ów, były magnetofony lub stacje dysków i monitory/edytory dyskowe oraz programy z Bajtka.