Strona główna » Ciekawe artykuły » Zagadka nieśmiertelności

Zagadka nieśmiertelności


Skała była szara, mokra i śliska, od samego patrzenia w dół nietrudno było spaść z wrażenia, a on zsuwał się po niej błogosławiąc każdą szczelinę, o którą mógłby się zaczepić. Nie odczuwał emocji, w jego żyłach płynęła czyściutka adrenalina. Wiedział tylko, że oni są tam, na górze, i idą za nim, nie mając bynajmniej zamiaru objąć go czułym ojcowskim gestem i pocałować w czoło. Dlatego schodził poruszając się tak precyzyjnie i dokładnie, jak gdyby od tego zależało jego życie. Gdyż tak właśnie było.

Nie usłyszał żadnego ze strzałów — wszystkie jego zmysły skupione były w palcach, rozpaczliwie szukających oparcia. Pierwszy pocisk przeleciał daleko, drugi odbił się rykoszetem tuż koło jego głowy, trzeci trafił idealnie w ciemię, szczęśliwie nie dając swej ofierze czasu na odczucie potwornego bólu, jaki zwykle towarzyszy rozrywaniu czaszki przez kulę kalibru 11.43 mm.

Oderwał się od skały. Przez chwilę, jakby się wahał, zawisł w powietrzu, a potem poleciał bezwładnie i martwo w dół. Wstrząs przy upadku 110-kilogramowego ciała z wysokości 60 metrów rozkołysał wierzchołki pobliskich świerków i ekran wypełniał już tylko nienaganny graficznie napis „GAMĘ OVER”, górujący swą pyszną krwistą czerwienią nad rozrzuconymi żałośnie szczątkami czegoś, co było kiedyś bohaterem gry.

JAK TEGO DOKONAĆ?

Nie oszukujmy się — najczęściej właśnie w taki lub bardzo podobny sposób kończy się kolejna próba przejścia nowej gry. Kiedy zadanie postawione przez autora programu zaczyna przekraczać ludzkie możliwości, a nie posiadamy w kręgu swoich znajomych Batmana, He-mana, Supermana ani sami żadnym nieprzeciętnym-manem nie jesteśmy, pozostaje chyba tylko usiąść i wyć.

Pewną pociechę stanowi fakt, iż istnieje grupa ludzi, którzy widzą w swoim Atari nieco więcej niż tylko konsolę do podłączenia joysticka. Przeważnie oni są autorami tzw. nieśmiertelności do gier, co nierzadko bywa okupione zarwaną nocą (nocami) i podkrążonymi oczyma. Nie uważaj bynajmniej korzystania z efektów ich pracy za brak ambicji, potępiamy raczej narkomanów całą młodość spędzających na zbieraniu doświadczeń życiowych w drodze do ukończenia Who Dares Wins I. (Jeśli nie odchodzi się od komputera, to jak zejść do kiosku i kupić Top Secret? Swoją drogą to chyba całkiem niezły argument dla prenumeratorów…) A przecież można i prościej, i skuteczniej.

Dziś pragniemy wyjść naprzeciw wszystkim tym, którzy zasypują nas listami z jednym tylko dyżurnym pytaniem: jak to zrobić? Najpierw, jak żyć wiecznie…

…mając stację dysków

Stacja dysków 1050

właścicieli chociażby starej „1050” czeka o połowę mniej kłopotów, niż nieszczęśników „męczących” magnetofon. Sprawę komplikuje jedynie fakt, iż dysk może być zapisany w trzech zasadniczo różnych gęstościach, ale w końcu nie takie problemy kończyły tragicznie po pojawieniu się na naszej drodze, nieprawdaż?


Najlepszym chyba możliwym sposobem jest użycie monitora dyskowego „Watson”, firmowanego przez „JBW”. Należy założyć specjalny roboczy dysk, na którym będą poprawiane programy, następnie sformatować go w pojedynczej lub rozszerzonej gęstości i nagrać tam „Watsona’’. Uwierz mi Czytelniku, że dużo prościej jest skopiować grę z podwójnej gęstości na „rzadszą” i wtedy ją modyfikować, niż oszczędzić sobie tego i użyć „Disc Wizarda II” (ogłaszam konkurs z nagrodami na program bardziej uciążliwy podczas pracy).

Kiedy już przygotujesz wszystko, uruchom „Watsona”. Potem kolejno:
SHIFT — CONTROL — D — wyświetlony zostanie katalog.
RETURN — po wybraniu programu do obróbki.
SHIFT — CONTROL — S opcja „szperania”. Wpisz poszukiwany fragment kodu i naciśnij RETURN.
CONTROL — SPACJA — po odnalezieniu tekstu ta kombinacja umieszcza kursor na jego początku i można wnieść poprawki.
SHIFT — CONTROL — P — zapisanie skorygowanej gry na dysk. Jeżeli masz jeszcze jakieś programy do zmiany, wróć do katalogu, jeśli nie, to RESET i… OPTION – po wczytaniu „nieśmiertelnej” gry świat leży u Twoich stóp!

Nieco trudniejsze zadanie mają ci, którzy chcą być niezniszczalni

…mając magnetofon

należy skorzystać z programu typu „Zamiana napisów” (Bajtek 7/87 lub 11/88). W tym przypadku po załadowaniu gry do pamięci zostaniesz zapytany o stary i nowy kod, następnie mini-monitor sam go odnajdzie i poprawi bez ingerencji użytkownika.

Atari XC 12

Komfort rozwiązania jest jednak szalenie iluzoryczny, gdyż później rozpoczyna się dłuuugie i upojne oczekiwanie na zapisanie i powtórne wczytanie do pamięci wersji „unlimited lite”, przy czym, jak mawiał pewien nałogowy gracz, ładowanie z magnetofonu przypomina prowadzenie ciąży wysokiego ryzyka. Inna sprawa, że duża część tych dłuższych, a więc tych lepszych gier, przy stosowaniu tej metody za żadne skarby świata nie chce zmieścić się w pamięci.

Ale zawsze można przecież zgrać od szczęśliwego kumpla ze stacją dysków (jeśli się zgodzi).

W przypadku posiadania systemu TURBO, program typu monitor znajduje się czasem na kasecie systemowej. Jego działanie powinno być opisane w instrukcji obsługi.

A teraz…

…mając to za sobą możemy zmienić zakończenie naszej dramatycznej historii:

…oderwał się od skały. Przez chwilę, jakby się wahał, zawisł w powietrzu, a potem poleciał bez władnie i martwo w dół. Wstrząs przy upadku 110 -kilogramowego ciała z wysokości 60 metrów rozkołysał wierzchołki pobliskich świerków. Westchnąwszy głęboko wstał, otrzepał ubranie z piasku i pewnym, wyćwiczonym ruchem wyciągnął Mausera Magnum z magazynkiem pełnym pieszczotliwych kul kalibru 0.45 cala. Strzelał bez większych skrupułów, raz po razie. W jego oczach nie było cienia litości, kiedy czterej agenci rozprysnęli się na wyjątkowo twardej ziemi u podnóża skały. Odwrócił głowę i rozpierany dumą patrzył na obwieszczający zwycięstwo napis „Mission complete”.

Master the Player

Artykuł z pisma: Top Secret nr 3, 2-3/1991

źródła zdjęć:
TS nr 3, 02-03/1991
Wikipedia