Drugi numer Świata Gier Komputerowych (2/1993) został opisany w encyklopedii Zapachu Papieru. Warto zaznaczyć, że opis zrobił Adam vel Lemek, nasz nowy współpracownik. Bardzo solidne opracowanie, zresztą sprawdźcie sami. Zapraszamy także innych chętnych do współpracy, im nas więcej, tym Zapach Papieru puchnie od contentu szybciej.

Jeżeli chodzi o omawiany numer, tak jak poprzedni ŚGK liczył 68 stron i kosztował 20 tys. zł (2 zł po denominacji). Miał 48 stron czarno-białych i tylko 20 kolorowych. Z nowinek: pojawiła się rubryka z ogłoszeniami (Ami-Market), poprawiono też odrobinę szatę graficzną (dodano podkłady czyli ilustracje służące jako tło pod tekst). Generalnie był to jednak numer kubek w kubek podobny do poprzednika. W dalszym ciągu nie było żadnej publicystyki, felietonów, tipsów czy kącików tematycznych. Same opisy / instrukcje, robione na piratach i przeznaczone dla posiadaczy pirackiego softu. Ale pojawiło się światełko w tunelu: naczelny we wstępniaku zaprosił do współpracy dystrybutorów legalnego oprogramowania 🙂
Jeśli wierzyć Mirosławowi Domosudowi, reakcja czytelników na pojawienie się Świata Gier Komputerowych na rynku była „oszałamiająca”. Cytując wstępniak: „telefony, stosy kartek i listów zaskoczyły nas zupełnie”. Zaskoczenie było chyba konkretne, bo pojawiły się znaczne opóźnienia w pracy redakcji. ŚGK nr 2/1993 pojawił się jeszcze plus minus w terminie (na początku marca), ale kolejny numer… ho ho. Ale o tym następnym razem.


Wszyscy używali piratów: redakcje, czytelnicy, urzędnicy, politycy, a nawet policjanci. Nieraz niebiescy chodzili po służbie na giełdę i kupowali płytki dla dzieciaków, bo nie stać ich było na oryginały. A gazety o grach musiały oficjalnie zwalczać piractwo, bo nie dostaliby nic od dystrybutorów.