N(e)O Comments #1
Wybaczcie mi to wtargnięcie na strony Gawęd i SquareWare, ale podczas niedawnej sesji z DEATHTRAP DUNGEON i rozczarowaniu, które przeżyłem testując ten produkt naszły mnie refleksje, którymi chciałabym się z Wami podzielić. Zapraszam do przeanalizowania losów tej gry, gdyż są one doskonałym przykładem tego, jak wielki koncern wydawniczy potrafi zdusić dobry pomysł i przemielić go w taki sposób, że praktycznie nie przypomina już swej pierwotnej postaci.

Śledziłem Iosy DEATHTRAP DUNGEON praktycznie od pierwszych informacji udzielonych prasie przeszło dwa lata temu przez firmę Eidos. Prace nad DEATHTRAP DUNGEON rozpoczęły się mniej więcej w tym samym czasie, co nad pierwszą częścią TOMB RAIDER. Ba, obie gry miały nawet pojawić się na rynku razem. Niestety, projektowi DD przydarzyło się coś złego i termin wydania został przesunięty o kilka miesięcy. Podczas gdy zapakowane w pudełka przygody Lary Croft znikały z półek sklepów, o DEATHTRAP DUNGEON słuch zaginął. Dlaczego tak się stało? Nasuwają się dwie odpowiedzi, przy czym jedna z nich musi być prawidłowa. Pierwszy wariant sugeruje, że gra nie była po prostu gotowa, w co wątpię. Druga odpowiedź, w którą z kolei święcie wierzę, wygląda następująco: wydawca obu tych gier – koncern EIDOS – zadecydował, że skupi się na marketingu TOMB RAIDER, promując grę wszelkimi dostępnymi środkami, odsuwając inne produkty na dalszy plan. Lara Croft chwyciła. TOMB RAIDER sprzedaje się w olbrzymiej liczbie egzemplarzy na całym świecie. Panowie w garniturach z firmy Eidos wymyślili więc, aby skopiować część rozwiązań z TOMB RAIDER i włączyć je do produktu zatytułowanego DEATHTRAP DUNGEON, dzięki czemu będzie im go łatwiej sprzedać. W międzyczasie jeden z głównych motorów napędowych projektu – amerykański autor książek fantasy lan Livingstone – został członkiem zarządu koncernu Eidos. Jak możemy się domyślić, ogrom nowych obowiązków spowodował odsunięcie się Livingstone’a od prac nad grą, które jednak nieuchronnie posuwały się do przodu. Gdy pod koniec 1997 roku zmodyfikowany produkt był ponownie gotów, pojawił się kolejny problem. A raczej dwa problemy, zatytułowane FIGHTING FORCE i TOMB RAIDER 2. I znów wydawca zdecydował, że skupi się na promowaniu tych dwóch pozycji, odsuwając datę wydania DEATHTRAP DUNGEON. Gdy wreszcie po kilku miesiącach zyski ze sprzedaży FIGHTING FORCE i TOMB RAIDER 2 zaczęły wpływać do kasy firmy, Eidos zdecydował się wydać DEATHTRAP DUNGEON.

W rezultacie DEATHTRAP DUNGEON jest spóźniony o rok. I to naprawdę widać – dziś to tylko średni produkt, o przeciętnej grafice i miodności, z którego uczyniono średniowieczny klon TOMB RAIDER. Jestem pewien, że gdyby DD pojawił się 12, czy nawet 6 miesięcy temu, otrzymałby wyższą ocenę, odniósł spory sukces komercyjny i zyskał wiele rozgłosu wśród graczy. W ciągu ostatniego roku ukazało się jednak wiele gier, które nie dość, że prezentują o wiele wyższy poziom technicznego wykonania, to są po prostu lepsze. I choć niektórym osobom DD może się spodobać, to szczerze wątpię, czy za dwa miesiące ktoś będzie jeszcze o tej grze pamiętał. Smutne, ale prawdziwe.
Gry video potrzebują świeżych pomysłów, a te z kolei potrzebują środków na realizację. Niestety, gry korzystające z nowych i niesprawdzonych idei są najczęściej tylko wypełniaczami na liście wydawniczej, pomiędzy kolejnym mordobiciem, a wyścigiem samochodowym. I choć bardzo lubię wymienione przed chwilą gatunki, mam też czasem ochotę zagrać w coś zupełnie nowego. Tymczasem skala ingerencji wydawców w proces developingu nowej pozycji zaczyna przybierać niepokojące rozmiary. Często dochodzi nawet do tego, że podczas pierwszej rozmowy grupy autorów próbującej zapewnić sobie środki finansowe na opracowanie gry z ewentualnym przyszłym wydawcą, ten pyta ich, do której ze znanych (i dobrze się sprzedających) gier będzie podobna ich produkcja – do TOMB RAIDER, czy do COMMAND & CONQUER! Na szczęście jednak świta promyk nadziei – sukces rynkowy, który odniósł choćby PARAPPA THE RAPPER pokazał wielkim koncernom, że jednak opłaca się inwestować w nowatorskie, ambitne projekty, a nawet je wydawać. Mam szczerą nadzieję, że panowie w garniturach także to zrozumieli.

Czy my, gracze, możemy mieć na to jakikolwiek wpływ? Wbrew pozorom ogromny. W końcu to nasze pieniądze decydują o tym, w co będziemy grać w przyszłości. Przecież to proste – kupując kilka milionów egzemplarzy TOMB RAIDER 2 zapewniliśmy sobie kolejną kontynuację przygód Lary Croft, tym razem z numerkiem 3. I wszystko w porządku, widać jest takie zapotrzebowanie. Postarajmy się jednak nie odrzucać od razu każdej gry, która wydaje się być inna. W przeciwnym razie może okazać się, że pod koniec roku dostaniemy nie tylko TOMB RAIDER 3, ale także kilkanaście innych bliźniaczo podobnych produktów. A tego chyba chcielibyśmy wszyscy uniknąć, bo fajnie jest móc wybierać wśród różnych gatunków gier.
Artykuł z pisma: NEO nr 5, 4/1998