Strona główna » Newsy » Książka: „Jak pisać historie gier wideo?”

Książka: „Jak pisać historie gier wideo?”


Opublikowano: 23/07/2026 | Autor: underluk

Gdy zobaczyłem okładkę tej książki, od razu przyciągnęła moją uwagę. Gdy przeczytałem tytuł “Jak pisać historie gier wideo? Antologia przekładów” lekko zazgrzytałem zębami, ale moje zainteresowanie nadal się utrzymało. Przeleciałem wzrokiem zajawkę i tu już było trudniej, ale pomyślałem że sprawdzę, co mi tam. Przyznam, że trochę nie wiedziałem, czego się spodziewać. Obawiałem się akademickiego bełkotu. Na szczęście lektura nie okazała się taka zła.

Maszyna do biczowania

Wstęp szybko wprowadza czytelnika w zagadnienie pisania o historii gier i trudnościach jakie się z tym wiążą. Wspomina również o początkowych próbach powstawania takich tekstów w rodzime prasie, odnosząc się m.in. do wakacyjnego numeru Gamblera z 1997 i artykułu Aleksego Uchańskiego, podając go za przykład jednej z pierwszych prób opisania początku gier. Następnie wkraczamy na pole tytułowych przekładów, zaczynając od eseju Jaakko Suominena, który określa cztery podejścia do przedstawiania historii gier wideo: entuzjastyczne, emancypacyjne, genealogiczne i wykopaliskowe. Brzmi to może nawet ciekawie, ale sam tekst jest niemiłosiernie suchy. Oczko samo klei się podczas lektury. Na szczęście kolejny artykuł jest zdecydowanie ciekawszy. Erkki Huhtamo sięga do początków rozwoju przemysłu i powstania pierwszych automatycznych maszyn, które przedstawia jako prekursorów bardziej nam współczesnych automatów arcade oraz salonów gier. W podobnym tonie Jussi Parikka i Jaakko Suominen szukają źródła grania mobilnego, sięgając do dziewiętnastowiecznej kolei i rozpowszechnienia się w niej czytelnictwa. W końcu jakoś długą podróż trzeba sobie umilić. Następnie Melanie Swalwell rozważa związki między zachowaniem gier i zapewnieniem możliwości grania w nie, a tak zwanym “oryginalnym doświadczeniem”. Wiadomo, że odpalenie Ponga na emulatorze i ekranie LCD nie do końca jest tym samym, co zagranie na oryginalnym automacie, ale z czasem tych drugich zwyczajnie zabraknie. Ciekawym aspektem tej analizy jest także odbieranie gier przez młodych graczy, którzy nie mieli szansy doświadczyć starszych produkcji na platformach, na których pierwotnie się ukazały.

Graeme Krikpatrick sięga po coś co nas tu na Zapachu Papieru interesuje szczególnie, czyli prasę grową. Poddaje analizie dwa brytyjskie magazyny – Computer and Video Games oraz Commodore User Magazin (od 1990 roku jako Commodore Format) – ukazujące się w latach 1981-1995. Analizuje je pod kątem samej struktury jak i treści, ale także pod względem tworzenia pewnych określeń, które dziś wydają się nam zupełnie naturalne (np. gameplay). Zwraca także uwagę na ewolucję podejścia do grania jak i samego gracza. Całkiem ciekawy artykuł, muszę przyznać. Laine Nooney patrzy na gry, a bardziej na osoby odpowiadające za powstanie gier, z bardziej feministycznego punktu widzenia. Przy okazji w skrócie przedstawia czytelnikowi sylwetkę Roberty Williams jako przykład, że świat deweloperów to nie tylko mężczyźni. Osobiście nie uważam by był to szczególnie udany artykuł, wrzucony jest tu chyba dla różnorodności. Jason Wilson natomiast sięga po pewien obraz, telewizyjny eksperyment i Ponga by udowodnić, jak pewne formy sztuki starają się coraz bardziej wciągnąć obserwatora. Jak sprawić by obcowanie z nimi było bardziej interaktywne.

A o czym może być artykuł, za który odpowiadają aż cztery kobiety: Janine Fron, Tracy Fullerton, Jacquelyn Ford Morie oraz Celia Pearce? Oczywiście o tym, że przemysł growy rządzony jest przez mężczyzn i skierowany do mężczyzn. A gdyby tak nie było i byłoby bardziej inkluzywnie, to sprzedaż byłaby większa, co panie starają się udowodnić na przykładzie gier planszowych z przełomu XIX i XX wieku w Stanach Zjednoczonych. Niewiele ma to wspólnego z tematyką książki i średnio jest dziś aktualne.

Generalnie aktualność artykułów jest dyskusyjna. Granicą jest tu mniej więcej 2014 rok. I jasne, wiele kwestii jest nadal na czasie, ale jest też wiele takich, które dziś wyglądają inaczej niż ponad dziesięć lat temu. Choćby rynek mobilny. Teraz to zupełnie inny obraz niż dekadę temu. Czy określenie “gry cyfrowe”. Nie wiem jak Wam, ale pierwsze co mi przychodzi na myśl to dystrybucja cyfrowa, a nie “gry wideo” jako takie. Do końca się do tego nie przyzwyczaiłem.

Kiedyś to były reklamy

Jak pisać historie gier wideo?” to zbiór artykułów i jak to w antologii bywa, jedne są ciekawsze, inne trochę mniej. Jedne bardziej pasują do tematu, inne mijają się z nim o kilka długości. I tutaj nie jest inaczej. Kilka esejów jest całkiem interesujących, sięgających w przeszłość i wydobywających z niej pewne nurty, które całkiem nieźle pasują lub wręcz wyewoluowały do branży gier. Autorzy udowadniają, że żeby pisać o grach, można opierać się na tym co wypracowały takie dziedziny jak archeologia czy medioznawstwo. Czerpać z nich i dostosowywać do swoich potrzeb. Udowadniają także, że o tytułowej dziedzinie inaczej będą pisać hobbyści, a inaczej środowisko naukowe. I nawet nie muszą się ze sobą zgadzać, by ich praca miała wartość. Choć nie mogę powiedzieć, by wszystkie były na temat.

Wszystkie za to da się przeczytać. Akademicki bełkot, którego się obawiałem we wstępie, tu na szczęście nie występuje (przynajmniej nie w dużym stężeniu), choć nie jest to pozycja rozrywkowa. Bywa sucha. Bywa momentami zbyt formalna, aby lektura była przyjemna. Są eseje, które są idealne do poduszki bo zwyczajnie usypiają, ale są też takie, które potrafiły mnie autentycznie zainteresować.

Pytanie tylko, dla kogo jest ta książka? W pierwszej kolejności pewnie dla tych, którzy chcą pisać o historii gier wideo. Przynajmniej po to, żeby zorientowali się jakim są typem pisarza. W drugiej kolejności dla studentów kierunków, które albo zahaczają o branżę gier (szczególnie o jej historię), albo o media lub dziennikarstwo. Choć podejrzewam, że jeśli publikacja ta będzie jakoś żyła, to głównie jako przypis w pracach mniej lub bardziej naukowych, może zaliczeniowych. Zresztą sama jest bogatym źródłem przypisów i odnośników do innych źródeł.

A czy taki zwykły czytelnik coś z niej wyniesie? Tak. Jak już wspomniałem, jest tu kilka ciekawostek choćby o starych maszynach na monety, planszówkach z początku minionego wieku czy parę akcentów z samej branży gier. Nie jest to jednak pozycja obowiązkowa. Nie jest też jakąś porywającą lekturą, którą trzeba znać, ani taką, którą czyta się dla przyjemności. A już bynajmniej z przyjemnością. Książka na półce też nie będzie wyglądała imponująco, bo 260 stron to nie cegła, miękka oprawa nie przyciąga wzroku, a jakość obrazków (paru nawet kolorowych) pozostawia sporo do życzenia. Jest nawet jeden wycinek z czasopisma, który jest kompletnie nieczytelny!

Nie napiszę, że przeczytałem “Jak pisać historie gier wideo?”, żebyście Wy nie musieli, ale nie jest to pozycja, którą mogę komuś polecić. Może co najwyżej potrzebującym przypisu studentom lub totalnym fanatykom książek o grach (underluk, mówisz o sobie 🙂 – przyp. Avok), którzy muszą mieć wszystko, co ukazuje się na rynku.

Jak pisać historie gier wideo? – okładka przednia
Jak pisać historie gier wideo? – okładka tylna
Przykład stron o magazynach Computer and Video Games i Commodore User Magazin
Przykład stron o graniu mobilnym

źródła zdjęć:
https://www.facebook.com/WydawnictwoLibron
zbiory własne

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

4 Komentarze

    1. Mnie zaintrygowało to…

      „Na potrzeby dalszych partii tekstu poddałem oba magazyny tematycznej analizie dyskursu, której celem było odkrycie zmian w wartościującym dyskursie o grach i graniu, zgodnie z przedstawionymi wyżej ideami.”

      i reszta tegoż tekstu na obu pokazanych wyżej stronach. Jego autor przerasta mnie stopniem analizowania prasy growej o… kilka rzędów wielkości. Szapo ba! Inna sprawa, że ta treść brzmi jakby miała pełnić funkcję elementu pracy licencjackiej czy magisterskiej. Ale powtórzeń słów jest tam co niemiara.

    2. Hmmm… samemu podjąć się podobnego wyzwania? Porównywania? Spostrzegania? Podsumowywania? Nie chce mi się aż tak zagłębiać.

      Nasi lecą na silnikach dodatkowych. Gdy one przestaną zapewniać ciąg, to te maszyny runą na ziemię. Przy czym… „Ekszyn” jeszcze z 2 lata powinien utargać (może dłużej, wszystko zależy właśnie od popytu na kolejne specjale, tak uważam), a „Ekstrim”… hmmm… nie wiem, z 5 lat może nawet?

      Miesięcznik ma niezmienny poziom sprzedaży, a kwartalnik… nie wiem.

      Znowu rośnie cena paliwa, co może przekładać się na wzrosty cen kolportażu prasy. Każdy z tych 2 magazynów raczej nie podniesie ceny swych printów. Zatem większe koszty będą musieli rekompensować czym? Większym zagęszczeniem… wydawanych specjali? Jaki będzie wtedy na nie popyt? Wystarczający dla obu wydawnictw?

      https://i.imgflip.com/5f8lrg.jpg – brakujący tekst dodajcie sobie w myślach.

  1. „Nie napiszę, że przeczytałem “Jak pisać historie gier wideo?”, żebyście Wy nie musieli (…)”

    To właśnie stwierdzenie pojawiło się w mojej głowie, gdy czytałem powyższą recenzję.