Strona główna » Ciekawe artykuły » Tekken 3 – Raport z Pola Boju

Tekken 3 – Raport z Pola Boju


Przez ostatnie kilka miesięcy napływały do nas zewsząd informacje i plotki na temat konwersji TEKKEN 3 dla PlayStation. Ta najczęściej powtarzana mówiła o sprzętowym dopalaczu, który z PlayStation uczyni maszynę w pełni kompatybilną z automatem System 12 na bazie którego pracuje TEKKEN 3. Okazuje się jednak, że nic takiego nie będzie mieć miejsca – 15 grudnia 1997 roku TEKKEN 3 w wersji dla PlayStation ukaże się w Japonii i USA bez jakiejkolwiek sprzętowej dopałki. Ponieważ grę w wersji automatowej od jakiegoś czasu można znaleźć w co lepszych salonach – przygotowaliśmy Raport Specjalny o TEKKEN 3. Najpierw jednak oficjalna historia trzeciego turnieju.

HISTORIA

Drugi turniej o tytuł Króla Żelaznej Pięści dobiegał końca. Do Jun doszła wreszcie odsuwana przez rozsądek myśl, że nadnaturalne siły, które prezentuje Kazuya pochodzą od Diabła. Dla niej jednak było już za późno; została porwana przez tajemniczą siłę, której nie mogła się przeciwstawić. Kilka dni później rozpoczęta się finałowa walka drugiego turnieju, w której spotkali się podobnie jak w pierwszym Heichachi i Kazuya. Ojciec i syn starli się w pojedynku, który wreszcie miał wyłonić prawdziwego pana korporacji Mishima Financial Empire. Silniejszy i bardziej doświadczony Heichachi wychodzi zwycięsko z pojedynku i strąca ciało syna do krateru wulkanu.

Podczas gdy martwy Kazuya płonie, Diabeł pojawia się przed Jun chcąc wedrzeć się do je ciała, które nosi w sobie nowe życie. Zdesperowana Jun po walce pokonuje Diabła i ucieka do odległej prowincji Yakushima aby w ciszy i spokoju wychować syna, którego zostawił jej Kazuya. Chłopiec otrzymuje imię Jin.

Odzyskując władzę nad Mishima Financial Empire, Heichachi myśli o rozszerzeniu swej władzy. Formuje swoją prywatną armię „Tekkenshu” (Tekken Forces) siadającą się z gotowych na wszystko najemników, których rzuca wszędzie tam, gdzie trwa wojna. Stopniowo wślizgując się w łaski przywódców niewielkich państw armia Heichachiego zaczyna przejmować kontrole nad światem.

Minęło 15 lat… Oddział najemników Heichachiego ochrania w Ameryce wykopaliska archeologiczne, gdy nagle naukowcy odkrywają tajemniczą formę życia. Heichachi nakazuje pojmanie nieznanego stworzenia, lecz traci kontakt radiowy z Tekkenshu. Ostatni komunikat, jaki dobiega jego uszu brzmi „…szyscy nie żyją…Toushun…Bóg Walki…”

Przybywając na miejsce wykopalisk Heichachi odnajduje tylko martwe ciała swoich ludzi. Smutek przepełnia duszę starca, jednak ożywia się, gdy zaczyna myśleć. „Olbrzymia siła tej istoty może mu pomóc objąć władzę nad światem”. Oddziały Tekkenchu przeczesują całą planetę w poszukiwaniu Boga Walki. Tymczasem jednak na całym świecie mają miejsce tajemnicze zniknięcia mistrzów sztuk walki.

Jun Kazama instynktownie czuje tajemniczą moc, która nieubłaganie zbliża się z oddali. Akceptując swoje przeznaczenie opowiada Jinowi wszystko o jego pochodzeniu. Gdyby coś złego jej się przytrafiło, Jin ma udać się do swojego dziadka Heichachiego, który na pewno zaopiekuje się nieoczekiwanie odnalezionym wnukiem. Przeczucie Jun sprawdza się niezwykle szybko – oto bowiem pewnej nocy nadchodzi Bóg Walki niosąc ze sobą powiew lodowatego wiatru. Jin staje mu naprzeciw lecz po ciosie Toushina traci przytomność. Gdy się budzi, po Jun nie widać śladu, zaś z ich domu pozostały tylko popioły.

Postępując zgodnie z instrukcjami matki Jin udaje się do Heichachiego. Szukając zemsty na Bogu Walki rozpoczyna ciężki trening Mishima Karate. Tymczasem Heichachi realizuje dalej swój plan – aby schwytać Toushina organizuje trzeci turniej o tytuł Króla Żelaznej Pięści.

TEKKEN 3 rozpoczyna się w dniu, w którym Jin Kazama kończy 19 lat…

RAPORT

Rozpoczynając grę nie można oprzeć się wrażeniu, że wszystko dzieje się jeszcze szybciej niż w poprzedniej części. W rzeczywistości cała akcja na ekranie rozgrywa się teraz blisko dwa razy szybciej; dzięki temu gra zyskuje na dynamice. Nie jest łatwo nadążyć teraz za szaleńczym tempem, jakie narzuciło Namco, jednak doświadczeni gracze poradzą sobie bez trudu już po kilku walkach.

Jedną z najistotniejszych nowości w TEKKEN 3 jest fakt, że właściwie wszystkie ciosy są do przechwycenia (oczywiście w odpowiednim czasie), z prawie każdego rzutu można uciec, niemal każde combo można przełamać. Poważnym zarzutem wobec TEKKEN 2, z którym często spotykałem się rozmawiając z graczami był fakt, że prawie każda walka dwóch doświadczonych przeciwników na dobrą sprawę kończyła się wymianą combosów. Wygląda na to, że w TEKKEN 3 stara tradycja powoli odchodzi w zapomnienie – koniec z nudnymi walkami polegającymi na bezustannej wymianie 10-hit combos; teraz każdy będzie potrafił oprzeć się ich sile. Z każdego rzutu można się też wyrwać wciskając pojedynczy przycisk. Co więcej, można nawet uciec ze śmiertelnych uścisków Kinga, który w TEKKEN 2 gdy złapał przeciwnika, to już nie puszczał go żywego. Można uciec nawet z reversala (łapania ciosów), co stanowi ogromne wyjście na przeciw wszystkim graczom preferującym agresywną rozgrywkę – złapany za rękę lub nogę napastnik może błyskawicznie się wyrwać wciskając wszystkie 4 przyciski. Potrzebny jest jeszcze niesamowity refleks, ale takim dysponuje chyba większość profesjonalnych graczy. Wszystkie te zabiegi mające na celu podniesienie miodności i wyeliminowanie „tanich chwytów”. Choć na początku niektóre wydawać mogą się nieco dziwne; później intencje designerów są bardziej zrozumiałe – dzięki temu wszystkiemu pojedynki po prostu staja się bardziej interesujące, różnią się od siebie, a przez to gra ma przed sobą dłuższy czas życia.

Kolejna poprawką w stosunku do drugiej części jest algorytm kolizji, który uaktywnia się w momencie wejścia ciosu w punkt na ciele przeciwnika. Pamiętamy, że gdy w TEKKEN 2 Kazuya robił swój Double-Axe-Kick (obrotowy z góry, dwa na dole i jeden po środku), drugi cios uderzał przeciwnika w dół a jednocześnie bezsensownie wyrzucał go do góry. Teraz gdy Jin wykonuje ten sam cios, przeciwnik jest wleczony po ziemi – tak jak zgodne jest to z prawami fizyki (jeśli prawa fizyki można zastosować w takiej grze jak TEKKEN 3). Podobnie jest z innymi kontrowersyjnymi ciosami.

Niektórzy gracze nie mogli strawić w TEKKEN 2 momentu wstawania z gleby: czasem trwało to całą wieczność i narażało usiłującą podnieść się z ziemi postać na kolejne potężne ciosy przeciwnika. Ten problem został rozwiązany – w TEKKEN 3 można błyskawicznie wstać wciskając jeden z przycisków niemal w tym samym momencie, w którym się upadło. Tylko pozornie jednak wyeliminowano walkę na ziemi; na każdego kto wstanie w nieodpowiedniej chwili dobry gracz znajdzie receptę w postaci serii ciosów. Jednak niecierpliwi gracze mogą być niemile zaskoczeni kombinacja [dół + noga] wykonaną przez leżących – jest to wspaniała obrona przed nadciągającym atakiem.

Będąc przy temacie nowości nie można ominąć fantastycznie wypadających debiutantów, a w szczególności przedziwnego zjawiska, jakim jest niewątpliwie Eddy Gordo. Ten pochodzący z Brazylii koleżka to jedna z najciekawszych postaci, jakie dane mi było zobaczyć w mordobiciu przez ostatnie kilka lat. Jego styl, Capoeira, to przedziwna mieszanka tańca i sekwencji ciosów, które skutecznie dezorientują przeciwnika. Eddy jest po prostu nieprzewidywalny, zaś rusza się wprost fenomenalnie. Śmiem twierdzić, że Edek posiada najlepiej opracowane ruchy z wszystkich postaci występujących w TEKKEN 3. Nie obyło się oczywiście bez pomocy systemów motion capture, dzięki którym stało się to możliwe.
Z kronikarskiego obowiązku wspomnę też o niejakim Hwoarrang’u, który prezentuje Tae-Kwon-Do na o wiele bardziej złożonym poziomie niż to Baek’a z TEKKEN 2. Nieco rozczarowuje Ling Xiaoyou, zaś nowy King to niemal kompletna kopia swego poprzednika. Mimo że reszcie przybyło lat, nie brakuje im pary w łapach – otrzymali po kilka nowych ciosów i kombinacji; każda z postaci może też wykonać aż 4 rzuty.

Pod względem grafiki TEKKEN 3 nie stanowi zagrożenia dla VIRTUA FIGHTER 3, jednak został zdecydowanie usprawniany w stosunku do drugiej części. Od razu rzucają się w oczy w pełni trójwymiarowe tła, a także bardziej wygładzone postacie – widoczne w TEKKEN 2 kanty zniknęły bezpowrotnie. Większa uwaga została skupiona na kamerze pokazującej walkę; teraz częściej przełącza się przy wszelkiego rodzaju counterach, reversalach i rzutach tworząc na ekranie wspaniałe widowisko. Muzyka zawsze była mocną stroną Namco. Do TEKKEN 3 przygotowano całkiem niezłe remiksy starych kawałków a także nowe, nie mniej interesujące utwory które zostały też wydane na dwóch osobnych płytach CD (oryginalny – TEKKEN 3 ARCADE SOUNDTRACK i remiksy w postaci TEKKEN 3 BATTLE TRAX). Efekty dźwiękowe nie zmieniły się zbytnio w stosunku do poprzednich dwóch części cyklu.

Na koniec wypada wspomnieć o istotnej różnicy między seriami TEKKEN a VIRTUA FIGHTER. Oczywiste jest, że TEKKEN 3 jest grą w dużej mierze bazująca na agresji – gracz atakujący ma większe prawdopodobieństwo zwycięstwa niż gracz bez przerwy blokujący. Dzięki dodaniu ucieczek z reversali i rzutów atakujący może być praktycznie bezkarny, o ile oczywiście opanuje te techniki w stopniu pozwalającym na ich ciągłe stosowanie. Atakować! – taka jest recepcja na sukces w TEKKEN 3. Nieco inaczej to wygląda w przypadku VF3, gdzie każdy ma równe szanse, zaś zablokowane combo przeciwnika dopiero staje się podstawą do wyprowadzenia ataku, bo w VF3 trzeba płacić za błędy popełnione w ataku.

Teraz pozostaje już tylko czekać na konwersję TEKKEN 3. Prawdopodobnie jednak nie będzie to już tak perfekcyjna konwersja z automatu jak TEKKEN 2 (w końcu w automacie TEKKEN 2 siedziała płyta główna PlayStation!). Wygląda na to, że developerzy z Namco będą musieli zdecydować się na drobne cięcia; prawdopodobnie pod nieunikniony nóż pójdą trójwymiarowe tła. Niestety, taki jest koszt zachowania dynamiki ruchów postaci. Może jednak okazać się, że jestem złym prorokiem i Namco po raz kolejny pokaże lwi pazur, oddając w nasze ręce perfekcyjną konwersję. Cóż, miejmy nadzieję, że Lak właśnie się stanie.

Gulash

Artykuł z pisma: NEO nr 1, 11/1997

źródło zdjęć:
NEO nr 1, 11/1997