Komputery i polityczka
Źle się dywersanci komputerowi bawicie…
Omawiany dzisiaj w Komputerze (nr 2/1986 – przyp.aut.) program Arnhem jest delikatnym przykładem znacznie szerszego zjawiska, określanego słowami poważnymi i ciężkimi: dywersja KOMPUTEROWA. O tym, że POLITYKA i polityczka dociera do każdego mieszkania, decydują nie tylko na własnej skórze odczuwalne sprawy gospodarcze, ale i docierające do każdego umysłu treści informacyjne. Codziennie atakowani jesteśmy taką ilością wiadomości, komentarzy, obrazów i dźwięków, która w dawnych, przedkomputerowych czasach wystarczyłaby na przeciętne życie. Wykorzystywane są przy tym wszystkie dostępne formy i każda sekunda naszej świadomości, nieustanna lawina informacji działa na wszystkie nasze zmysły. Wszystkie dotychczasowe nośniki informacji już jednak spowszedniały i nawet telewizja satelitarna nie ma owego rozkosznego posmaczku Wielkiej Nieznanej Tajemnicy; okazuje się bowiem, że to jest ta sama co na co dzień telewizja, wzbogacona o kolejny program.
Ale oto nowa szansa, nowa technika i nowy nośnik – komputeryzacja. W każdym domu mikrokomputer, a przed nim godzinami przesiadający fanatyk. I szansa ta została szybko wykorzystana do prowadzenia polityczki.
Niektóre zachodnie firmy komputerowe opracowały więc służące owej polityczce programy, które jak i inne, po kilku tygodniach dotarły do Polski. Szczęśliwie stanowią one drobną część całości, jednak ze względu na zawartość – dość głośną.
Oto symulacyjno-zręcznościowa gra Raid over Moscow. Na tę wyprawę nad stolicę supermocarstwa wyruszyła firma reprezentująca drugie supermocarstwo – U.S. GOLD. Grający ma za zadanie przedostać się na terytorium ZSRR, którego rakiety lecą już w stronę USA. Jeżeli nie zdąży – amerykańskie miasta zostaną kolejno zniszczone. Terytorium naszego wschodniego sąsiada przedstawione jest jako kraina usiana prawie wyłącznie podobnymi do obozowych wieżyczkami strażniczymi i zbiornikami z paliwem (nie licząc radarów, czołgów i helikopterów). Atrakcyjność programu powoduje, że gdzieś tam w świadomości gracza pozostaje obraz ZSRR jako państwa rozpoczynającego wojnę i o to właśnie chodzi twórcom polityczki.
Drugą grupą są programy strategiczno-historyczne. I tu właśnie spotykamy Arnhem. Znaczna część tych programów opiera się na wydarzeniach II wojny światowej, w tym bardzo liczne na tych bitwach, w których wojska aliantów poniosły klęskę. W grach tych komputer także nie daje nam szans i nie mamy możliwości zmiany przebiegu bitew. Tak samo dzieje się w Arnhem, którą omawiamy ze względu na polskie akcenty.
Jest to o tyle dziwne, że programiści są na ogół Anglikami lub Amerykanami i wydawałoby się, że raczej powinni sławić alianckie zwycięstwa, a nie porażki… A może to raczej wpływ wspólnych interesów?
Wreszcie trzeci typ programów – bazujący na niewiedzy odbiorców. Mikrokomputery są przecież świetnym instrumentem edukacyjnym! Po swój sprzęt sięga więc zbulwersowany czytelnik prasy, pragnący dowiedzieć się nieco więcej o tym tajemniczym, dziwnym i strasznym kraju POLAND. No i dzięki programowi Country 48K dowiaduje się! Położenie – wyznaczone przez dwie linie oraz szereg wiadomości urzędowych: terytorium, ludność, waluta, wreszcie… języki (!!!)
Artykuł z pisma: Komputer nr 2, 5/1986