Gry i my
Granie w gry komputerowe ma sens, dopóki istnieje źródło nowych gier. Największy nawet zasób może się bowiem znudzić lub po prostu skończyć, jeśli nie będzie powiększany.

Pierwotnym źródłem gier są firmy softwarowe, wyspecjalizowane i nastawione tylko na jeden rodzaj produktu – gry. Równorzędnym źródłem wydaje się być dystrybutor, czyli firma, która trudni się tylko sprzedażą. Pociąga to jednak za sobą konieczność prowadzenia szerokiej kampanii reklamowej oraz produkcji dodatków.
Gra trafia do sklepu i tam, jeśli zauważona, jest kupowana. Ceny nie są niskie: średniej klasy gra kosztuje 10-25 dolarów, zaś gra dobra nawet do 50 dolarów.
Oczywiście, mowa wciąż o rynku zachodnim. U nas nie do pomyślenia jest, by na tym etapie wprowadzić na rynek gry po cenach zachodnich. Stać by nas było najwyżej na jedną grę miesięcznie, a i to z gatunku poślednich.
Wydaje mi się, że ustawienie pułapu cenowego tak wysoko, przy jednoczesnym zalewie rynku grami, wymusza na krajach zachodnich większe zainteresowanie samą grą. Ceny, o których mówiliśmy, nie są niskie i dla Amerykanina, tymczasem rynek USA jest jednym z najbardziej chłonnych i dynamicznych.
Nasuwa się nieuchronne porównanie tej sytuacji z naszym krajem. Okazuje się, że sprawy mają się diametralnie różnie. Źródło gier pozostaje to samo, lecz kupujący jest inny. Zwykle jedna osoba lub grupa osób sprowadza z zachodu nową grę i sprzedaje w Polsce, oczywiście po cenach bardzo przystępnych. Ten proceder jest prawie bez zarzutu, gdyż w Polsce nie istnieje ochrona prawna oprogramowania. Tak więc programy obce, nie zastrzeżone w Polsce, są przedmiotem swobodnego handlu i wymiany.

Sytuacja taka powoduje kilka poważnych konsekwencji. Po pierwsze, rynek gier w Polsce nie jest stabilny i ani trochę jednolity. Po drugie, zachodnie firmy softwarowe bardzo ociągają się z wchodzeniem na nasz rynek, gdyż jest to nieopłacalne. Po trzecie, trudno jest sprzedać obcej firmie nawet dobry polski produkt, gdyż opinia o nas, jako kontrahentach jest generalnie nienajlepsza.
Wymogiem EWG jest, by do końca roku wprowadzona została w Polsce konsekwentna ochrona prawna oprogramowania. Dużo się myśli i działa w tym kierunku. Nad realnością odpowiedniej ustawy czuwa Polskie Towarzystwo Informatyczne.
I choć tak naprawdę zarabia się i traci na programach na duże komputery, to rynek gier jest nie do pominięcia.
Polski gracz kupując grę od handlarza, otrzymuje zapis na taśmie lub dyskietce. Czasem też może kupić kiepską, odbitą na ksero instrukcję. Aby kontrastowo ukazać sytuację za granicą, posłużę się przykładem jednej konkretnej gry.
Od Panów Justyna Depo i Steffana Karbinga ze szwedzkich firm dealerskich dostaliśmy w prezencie grę Railroad Tycoon firmy MicroProse. Jest to nowość, jej szeroka emisja przewidziana była na koniec wakacji ’90.

Gra ma polski tytuł „Magnat Kolejowy” i traktuje o kolejach. Gracz może zarządzać kolejami na całym świecie lub w wybranej jego części. Kosztująca $50 gra znajduje się w sporym pudełku. W środku znajdujemy trzy dyskietki 5.25” i dwie 3.5”, dwie instrukcje, fiszki do ustawienia na stole w trakcie gry, kartkę pocztową zaadresowaną do producenta, blankiet zamówień na inne gry oraz naklejkę uwiarygodniającą oryginalność dyskietek.
Wszystko wydane jest niezwykle schludnie, na dobrym papierze i świetnie wydrukowane. Jedna z instrukcji wprowadza w instalację gry na komputerze (IBM), druga uczy grać. Traktuje też o historii kolei i jej największych Tycoonów. Przedstawia najważniejsze problemy kolei, budowę parowozu, strukturę torów i zasady budowy linii kolejowej.
Teraz zrozumiałe jest, że jedną taką grą można zadowolić się na miesiące, zdobywając przy tym ciekawą wiedzę. Uważam, że w tym kierunku powinien generalnie iść przemysł produkcji gier, nie zapominając jednak o przyziemnych graczach, którym wystarczą strzelaniny i Digger.
Artykuł z pisma: Top Secret nr 1, 9-10/1990