Strona główna » Ciekawe artykuły » Dreamcast – test konsoli

Dreamcast – test konsoli


DREAMCAST – pierwsze uderzenie
Jak zapowiadała od dawna Sega, 27 listopada 1998 roku na rynku japońskim ukazało się najnowsze dziecko koncernu – Dreamcast. Pierwsza partia, licząca 150 tys. sztuk, została wykupiona na pniu, a setki tysięcy fanów nerwowo obgryza paznokcie, czekając na nową dostawę maszyn. Podobnie jak wiele osób w naszym kraju, zadawałem sobie pytanie: czy warto było czekać?

Na początku stycznia wpadło w końcu w me ręce pomarańczowe pudło z wielkim „makaronowym” logo – oficjalnym znaczkiem Dreamcasta. Uradowany jak dziecko, które właśnie dostało lizaka, czym prędzej pobiegłem do domu i począłem przygotowania do uruchomienia. Mój wysłużony PSX z TOCA2 w środku poszedł w odstawkę… 

Czas na DC
W pudle, prócz nienaturalnie ciężkiej, aczkolwiek bardzo małej i zgrabnej konsoli, znajdowały się: CD z aplikacją Dream Passport, umożliwiającą zabawę w Internecie (heh, jednak ukłon w stronę peceta ;P), jeden joypad, kable: modemowy, zasilający, łączący telewizor z konsolą oraz instrukcja obsługi po japońsku (szczęśliwie drugi redakcyjny Dreamcast – wersja azjatycka, w odróżnieniu od japońskiej pozbawiony modemu, miał instrukcję po angielsku). Kartę pamięci trzeba było kupić oddzielnie, podobnie jak te kilka gier, które opisujemy na następnych stronach.

Najważniejsza część zawartości pudła to jak wiadomo konsola. Już na pierwszy rzut oka widać, iż kształt DC nie jest podobny do żadnych znanych na rynku konsol – DC jest po prostu kwadratowa. Z przodu znajdują się dwa przyciski (open i power), cztery wejścia na pady (wszystkie można wykorzystać jak na razie tylko w TETRIS 4D).

Po podłączeniu konsoli do telewizora (zalecam model multi-systemowy bądź przejściówkę euro-chinch), no ekranie ukazuje się znajome z pudełka logo. O ile podczas uruchomienia konsoli w jej wnętrzu nie ma płyty, oczom naszym ukaże się proste w obsłudze menu z 4. opcjami: rozpoczęcia gry, ustawień systemowych (wybór języka: można ustawić angielski, niemiecki i inne, bardziej zjadliwe od japońskiego), odsłuchiwanie „zwykłych” płyt muzycznych, zarządzanie kartami pamięci. Wszystko wykonane gustownie i stylowo. Instrukcja wyraźnie zaznacza, iż konsola nie powinna być podłączana do źródeł napięcia innych niż 100-120V. W naszych polskich warunkach oznacza to zakupienie transformatora. W przeciwnym razie konsola ulegnie spaleniu!!! Poza tym nie należy dotykać paluchami soczewki wewnątrz konsoli ani wyjmować kręcących się jeszcze po otwarciu klapki płyt.

Po pierwszym uruchomieniu konsoli przeżyłem szok. Dreamcast zaczął dziwnie gwizdać – odpowiedzialny jest za to system chłodzenia powietrzem wnętrza maszyny. Potem już były gry, o których możecie poczytać na kolejnych stronach. Aha, podczas grania co jakiś czas czytnik DC na chwile zwalnia – nie wpływa to na jakość gry i nie należy się tym faktem w ogóle przejmować. 

JOYPAD
Wzornictwo pada, podobnie jak całego zestawu, jest po prostu kosmiczne. Pad, pomimo że gabarytami większy od nintendowego, jest lekki niczym piórko. Po prawej stronie mamy cztery przyciski: A, B, X, Y. Ponadto pod spodem pada, od przodu znajdują się dwa dodatkowe przyciski dla palców wskazujących (jak spusty). Na środku znajduje się przycisk Start. Po lewej stronie znajdują się kontrolery kierunków: zwykły „strzałkowy” analogowa gałka. Gałka jest mniejsza od tych znanych z PSXowego Dual Shocka. Nie mogę wręcz znaleźć słów, by opisać, jak doskonale joypad leży w dłoniach i jak rewelacyjnie analogowa gałka sprawuje się w SONIC ADVENTURES. Na górze manetki, w widocznej dziurze (zdecydowanie psującej ogólne wrażenie) mieszczą się dwa sloty na karty pamięci.

KARTA PAMIĘCI
Karta jest bardzo ciekawa. Ma wyświetlacz, krzyżowy kursor przeznaczony do obsługi i 4 przyciski: Sleep, Mode, A i B. Karta zasilana jest baterią (jest w komplecie). Karta może pracować oddzielnie, jak i razem z konsolą. Fakt faktem – wyświetlacz dopasowuje się do dziury w padzie. Taki zestaw wygląda w końcu jak należy! Menu karty jest po angielsku, niestety, opcje w menu głównym są po japońsku. Idąc po kolei, mamy do czynienia z symbolami: notesu, karty od gry – pik (Konsolite mówił, że udało mu się jakoś stworzyć kurczaka tamagotchi!), zegarek (dokładny czas i data). Po dokładnym przyjrzeniu się jest jeszcze jeden symbol, lecz nie wiadomo co zrobić, by się uaktywnił. Można łączyć dwie karty ze sobą, celem wymiany danych przekazywanych w podczerwieni. Co ciekawe, gdy grałem w SONICA, na ekraniku karty pokazywały się jakieś dziwne pokraczne stworzonka, robiące śmieszna miny. Nie wiem, może ma to jakiś ukryty sens… Nie dane mi było uczyć się dalekowschodnich języków, więc nie wiem.

Ze znajomością japońskiego wśród internautów też nie jest za dobrze – do dnia dzisiejszego (10 stycznia) nie ukazało się anglojęzyczne tłumaczenie. Fakt jeden pozostaje niezaprzeczalny – jeśli nie masz karty pamięci, skazany jesteś na ciągłe zaczynanie SONIC ADVENTURE od początku. Ta gra po prostu zmusza do kupna karty i już (kodów po prostu nie ma).

MODEM
Jak wspomniałem na początku, w dostarczonej do redakcji NEO konsoli siedzi sobie modem. O jego mikroskopijnych rozmiarach niech świadczy fakt, iż bez trudu mieści się dłoni. Zastanawiający jest fakt, jak wielkie są komputerowe odpowiedniki modemu DC. Modem DC oparty jest na kościach Rockwella jest więc w Polsce homologowany by w pełni korzystać z dobrodziejstw modemu (gry sieciowe!), trzeba tylko dwóch rzeczy: znać japoński (po raz kolejny) oraz połączyć się przy pomocy naszych linii telefonicznych z Krajem Kwitnącej Wiśni. Drugi punkt należy spełnić tylko raz – wówczas to nasz DC przechodzi proces rejestracji. Później nie pozostanie nic innego, jak grać, grać i jeszcze raz grać z maniakami z całego świata. Całość postępowania jest (chyba) dość dobrze opisana w książeczce dołączonej do płyty Dream Possport.

Czy warto kupować?
Na to pytanie nie mogę udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Konsola ma naprawdę znakomite parametry techniczne – po solidnej dawce grania w SONIC ADVENTURES i VIRTUA FIGHTER 3TB widać, iż stać ją na bardzo dużo. Niestety, jako że Dreamcast jest na razie oficjalnie osiągalny WYŁĄCZNIE w Japonii, trzeba dość poważnie nadwyrężyć zasoby portfela. Poniżej zamieszczam ORIENTACYJNY zestaw cen, obowiązujący w naszym kraju:

Konsola + pad (gwarancja 12 miesięcy)2880-3800 zł
Dodatkowy pad270 – 300 zł
Karta pamięci200-300 zł
Transformator50-60 zł

Gry:

Virtua Fighter 3tb320 zł
Godzilla Generation350 zł
Sonic Adventures350 zł
Tetris 4D320 zł
Seventh Cross320 zł

Jak widać, ceny są dość zaporowe. O ile masz dość funduszy, a nie masz silnej woli, by poczekać na europejską premierę, na pewno w ciemno możesz kupować dwie pozycje: SONICA i VF3. Te gry są warte wydanych pieniędzy. Kolejny „gorący” tytuł zapowiadany na DC to SEGA RALLY 2 (premiera 28.01.1999). Kolejne nie mniej oczekiwane pozycje to MONACO GRAND PRIX RACING SIMULATOR 2, RESIDENT EVIL: CODE VERONICA, PROJECT BERKLEY i inne, które ukażą się w późniejszych miesiącach bieżącego roku.

Premiera europejska i amerykańska DC przewidywana jest na wrzesień 1999 r. W chwili startu powinno być więc już kilkadziesiąt gotowych tytułów!

Moim zdaniem, warto przeczekać te pół roku. W tym czasie przekonamy się o prawdziwej potędze DC. Warto pamiętać, iż programiści dopiero poznają możliwości konsoli. Nie wykluczone, iż dopiero wtedy przekonamy się, na co naprawdę stać nowe dziecko koncernu Sega.

Poczekamy, zobaczymy… W kolejnych numerach NEO spodziewajcie się opisów kolejnych produktów przeznaczonych na rynek skośnookich na DC.

Gameat

Artykuł z pisma: NEO nr 13, 2/1999