Adrian Chmielarz zrywa kask
Jest ekstrawertykiem, znanym z oryginalnych powiedzonek. Na branżowych imprezach jest zawsze duszą towarzystwa. Adrian Chmielarz, twórca znanych polskich gier Tajemnica Statuetki i Teenagent, szanowany designer gier komputerowych, mówi o swoich najnowszych projektach.

Reset: Twoja gra uzyskała wysoką notę w pierwszym numerze Resetu. Jak Ty sam rekomendowałbyś tę grę naszym czytelnikom?
Adrian: Katharsis nie jest zwykłą strzelaniną, zaprzeczam tu zarzutowi wtórności wobec Defendera. To prawda że stateczek lata w lewo i prawo, ale nigdy nie było jeszcze w strzelance inteligentnych przeciwników jak w Katharsis. W Defenderze pojawiali się losowo falami i poruszali się po ustalonych torach, na tym kończyła się ich inteligencja. U mnie jest kilkudziesięciu przeciwników i każdy jest inaczej zaprogramowany. Nie twierdzę że to jest jakaś sieć neuronowa czy układ sztucznej inteligencji, ale tego wcześniej nie było.
Reset: Jeżeli gracz przyjął taktykę taką, że ucieka cały czas w lewy dolny róg ekranu, to przeciwnicy są na to w stanie zareagować?
Adrian: Omówię to na przykładzie pierwszego przeciwnika. Z zasady kieruje się na naszą bombę (w „podwodnych” etapach gry trzeba konwojować superbombę) i sobie w nią strzela. Jeżeli ktoś się łudzi, że przejdzie etap chowając się, to się myli: straci bombę. Kiedy ty się pojawiasz w jego pobliżu, przeciwnik nadal strzela. Jeżeli go tylko draśniesz albo choćby strzelisz w jego kierunku, przerywa atak na bombę i zaczyna atakować ciebie. Statek ma wbudowany instynkt samozachowawczy – stara się unikać kolizji. Trzeba się zdrowo napracować, żeby staranować napastników, bo oni będą po prostu uciekać.

Reset: Mówisz nam o zaprogramowanych na sztywno algorytmach, a inteligencja to także umiejętność uczenia się, adaptowania do działań gracza.
Adrian: Każda inteligencja w grze komputerowej jest zrobiona w taki sposób. Dopiero teraz pojawiają się pierwsze gry, jak Creatures, z prawdziwą inteligencją. Przeciwnicy w Command & Conquer nie uczą się przecież na podstawie ruchów gracza. Zaprogramowane są konkretne zachowania na konkretne sytuacje, do tego dodany jest pewien element losowości i to już wystarcza na stworzenie wrażenia inteligentnego przeciwnika. W innych strzelaninach przeciwnicy mają ustalone ścieżki ruchu, a w Katharsis są zaprogramowani na określone zadania.
Reset: Jaka jest recepta Metropolis na zrobienie wciągającej strzelaniny?
Adrian: Założyliśmy, że nie może być tylko tak, że im dalej tym przeciwnik jest silniejszy i ma mocniejszą broń. Ciekawie jest wtedy, kiedy cały czas podajesz nowych przeciwników o nowych właściwościach, kiedy zupełnie zmienia się środowisko. Przykładowo, w Katharsis są tacy goście, którzy wyrzucają z siebie chmurę paraliżującej substancji. Spada ci malutko energii, ale jesteś unieruchomiony przez pięć sekund i zostawiony na pastwę pozostałych, którzy mogą swobodnie atakować statki, które jak tarany wyskakują z wody. Tu dla odmiany to one są przez jakiś czas bezbronne, jeżeli od razu nie trafią. Są też kamikadze, przed którymi trzeba szybko zwiewać. Nie mówię, że całe pięćdziesiąt statków ma całkowicie oryginalne zachowanie, ale jest duża różnorodność.
Reset: Wiemy już, że Katharsis oferuje graczowi cały garnitur niebanalnych przeciwników. Czy od strony czysto technicznej gra jest na światowym poziomie?

Adrian: Katharsis jest moim zdaniem rewolucją techniczną. Udało nam się w wysokiej rozdzielczości na szybkich Pentiumach uzyskać 60 klatek animacji na sekundę! Uwierzcie mi, że to nie byle co. Może i nie wyznacza to zupełnie nowego światowego trendu, ale udowadnia, że pecet może być maszynką do gier.
Reset: Wydajność rzeczywiście imponująca, tylko że na ekranie jednocześnie jest tylko paru przeciwników. Jak to tłumaczysz?
Adrian: Tak, słyszałem ten argument: przyzwyczajony jestem do tego, że nic nie widzę na ekranie, sieję zamęt – apokalipsa, siwy dym itd. To prawda, że jednorazowo na ekranie w Katharsis jest mniej przeciwników, ale wszystkie obiekty są renderowane w czasie rzeczywistym. Kiedyś to się robiło tak, że gość brał pięć różnych klatek i animował w ten sposób obiekt. U nas wszystkie statki są liczonymi na bieżąco obiektami 3D. Osiągnęliśmy dzięki temu niesamowitą płynność, i to właściwie niezależnie od sprzętu. Jeżeli masz szybkie Pentium, to uzyskasz 60 klatek/s, przy wolniejszym 30 – tak czy inaczej, masz animację miód. Poza tym, można dzięki temu lepiej wkomponować statek w scenerię. Jeżeli mam poziom z lawą, to rzucam na statek cieniowanie czerwone phongiem, żeby widoczek był bardziej realistyczny.
Reset: Co to jest cieniowanie phongiem? Czym się różni od cieniowania Gourauda, które znamy z symulatorów?

Adrian: Mógłbym odpowiedzieć bardzo technicznie, ale dość powiedzieć, że aktualnie nie ma lepszego cieniowania niż phong. Oczywiście, dodanie prawdziwego phonga wydłużyłoby czas renderowania mniej więcej o cztery lata, dlatego w Katharsis zastosowaliśmy algorytmy przybliżone. Nie zmienia to faktu, że w strzelaninach jest to absolutna nowość.
Reset: Skoro mówimy o nowościach, powiedz nam o swoim najnowszym projekcie, grze Książę i Tchórz.
Adrian: To przedsięwzięcie bez precedensu, jeśli chodzi o rysowanie klatek animacji. Na przykład Revolution do produkcji Broken Sword kupiło cholernie, uwierzcie mi, cholernie drogi program jednej firmy z Cambridge, taki że podajesz pierwszą i ostatnią klatkę animacji, a on liczy wszystkie pośrednie. U nas każda klatka jest rysowana odrębnie, jak w dobrym filmie rysunkowym. Niedawno twórca Broken Sworda, Charles Cecil, widział animacje Księcia i Tchórza i przyznał, że są lepsze. To wynik pracy polskich fachowców od animacji, którzy poprzednio pracowali dla firmy Hanna & Barbera.
Reset: Na podstawie próbek, które nam pokazałeś, trudno się z facetem nie zgodzić – grafika morduje. Zapowiadasz dużo efektów generowanych w czasie rzeczywistym, jakie to będą efekty?

Adrian: Przede wszystkim antyaliasowanie postaci, czyli nie będzie kanciastych brzegów. Przy wysokiej rozdzielczości już nie jest źle, ale z antyaliasowaniem będzie jak w filmie. Druga ważna rzecz: wprowadzamy cienie generowane w czasie rzeczywistym. Kiedy bohater wejdzie do komnaty, cień będzie się zmieniać w zależności od tego, gdzie bohater stanie. Mało tego, będzie zaginał się na przedmiotach, załamywał itd. Wprowadzamy też kilka innych technicznych rzeczy, o których wolałbym jeszcze nie mówić. Problem przy projektowaniu gier jest taki, żeby wpaść na pomysł, bo dla zespołu koderskiego zaimplementowanie tych efektów trwa dwa tygodnie. Nie chcę, żeby mnie ktoś wyprzedził.
Reset: Czy w Księciu i Tchórzu będą animowane tła?
Adrian: To oczywiste, że świat musi żyć. W Teenagencie były latające ptaszki, ale tylko latały w kółko. W Księciu będzie o krok lepiej. Są takie sytuacje w grze jak np. wchodzisz do jaskini, płoszysz nietoperze, które z wielkim trzepotem wylatują. Jest to typowa akcja środowiskowa nie mająca wpływu na grę. Choćbyś nie wiem ile razy wchodził, to więcej już tych nietoperzy nie zobaczysz. To taki drobny smaczek dla gracza.

Reset: Narobiłeś nam niezłego apetytu, kiedy gra będzie gotowa?
Adrian: Gra zostanie ukończona prawdopodobnie jesienią albo zimą. Ponieważ coraz więcej gier – nie tylko Książę i Tchórz – wychodzi wyłącznie pod Windows 95, to radzę odpowiednio przygotować się. Niedługo musem będzie Pentium MMX i dobry akcelerator 3D – co najmniej 3Dfx z chipsetem Voodoo, bo jest to sprzęt drugiej generacji. Od tego nie ma ucieczki. Większość świata ma takie plany na przyszły rok i my też musimy brać to pod uwagę przy nowych projektach. Ale spokojnie, za kilka miesięcy ceny po raz kolejny spadną na łeb, na szyję.
Reset: Dziękujemy za rozmowę.
Rozmawiali: Jacek Marczewski, Piotr Mańkowski
Artykuł z pisma: Reset nr 2, 6/1997