Strona główna » Redaktorzy/autorzy » Marek Suchocki

Marek Suchocki


Rok urodzenia: 1960
Praca w pismach: Computer Studio (1991-1996), Gry Komputerowe (1993-2009), Amiga Computer Studio (1996), PC Gamer Po Polsku (1996-1999), PSX Fan (1998-2001), OPPM (2001), OPPM2 (2005-2008)
Stanowisko: redaktor, redaktor naczelny (Computer Studio, Gry Komputerowe, Amiga Computer Studio, PC Gamer Po Polsku, PSX Fan, OPPSM2), wydawca
Inne pseudonimy: b/d

Marek Suchocki – wydawca prasy o nowych technologiach i komputerowej, autor tekstów, redaktor naczelny pism o grach. Na początku lat 90-tych prowadził w Warszawie sklep zajmujący się wypożyczaniem mikrokomputerów oraz handlem sprzętem komputerowym, oprogramowaniem i zagranicznymi czasopismami komputerowymi. W 1991 roku, wspólnie z Dariuszem Kazikiem założyli Wydawnictwo C.G.S. (Computer Graphics Studio). Pierwszym tytułem przez nich stworzonym i wydanym był magazyn o grach Computer Studio, w którym Marek Suchocki objął i pełnił przez cały okres obecności na rynku funkcję redaktora naczelnego. Początki prasy wydawanej przez C.G.S. były bardzo skromne. Computer Studio było trudno dostępne i ukazywało się nieregularnie. Do tego dochodziły kłopoty z kolportażem, stąd część edycji (wydania specjalne) rozprowadzano wyłącznie drogą pocztową. Początkowo brak doświadczenia wydawniczego założycieli C.G.S. sprawiał, że część ich pomysłów szybko upadała (jak np. pismo Professional Computer Studio, które skończyło na pierwszym numerze). Sytuacja ta wkrótce miała jednak ulec zmianie.

W kolejnych latach C.G.S. obrało kierunek na rynek prasy komputerowej, ze szczególnym uwzględnieniem gier wideo. Jesienią 1993 roku Marek Suchocki i Dariusz Kazik wypuścili czasopismo Gry Komputerowe, a rok później magazyn komputerowy CD-ROM Magazyn Multimedia. W 1995 roku zakończyło wprawdzie działalność Computer Studio, ale jego wydania specjalne przetrwały i po roku przekształciły się w samodzielny tytuł Amiga Computer Studio. Wkrótce powstały następne periodyki dedykowane graczom, posiadaczom konsoli PlayStation (PSX Fan) i PC (PC Solution), które miały odpowiednio premiery w 1998 i 2000 roku.

Istotnym momentem działalności wydawniczej Marka Suchockiego i Dariusza Kazika było nawiązanie w połowie lat 90-tych współpracy z brytyjskim wydawnictwem Future Publishing. W efekcie porozumienia firma C.G.S. zaczęła wydawać na rodzimym roku polskie edycje zagranicznych magazynów, wśród których znalazły się periodyki o grach: PC Gamer Po Polsku (1996), Oficjalny Polski PlayStation Magazyn (OPPSM) (1997), Total PlayStation (1999), PSM2 (2003) i Oficjalny Polski PlayStation 2 Magazyn (OPPSM2) (2004).

We wszystkich czasopismach wydawanych przez C.G.S., zarówno własnych, jak i licencjonowanych, Marek Suchocki i Dariusz Kazik pełnili kluczowe funkcje. Jeśli jeden zostawał redaktorem naczelnym, to drugi obejmował funkcję zastępcy, i vice versa. Marek w sumie był naczelnym 6 periodyków o grach: (Computer Studio, Gry Komputerowe, Amiga Computer Studio, PC Gamer Po Polsku, PSX Fan i OPPSM2). Żaden z wymienionych magazynów się już nie ukazuje.

W ostatnich latach Marek Suchocki wydawał i prowadził na licencji Future Publishing pismo Hi-Fi Choice & Home Cinema, a w kolejnym periodyku – Computer Arts, pełnił funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie działa w internecie, prowadząc serwis Serwis Hi-Fi Class | Stereo, Kino domowe, Gadżety. Fanom gier przypomniał się podczas imprezy Pixel Heaven 2014, gdzie wziął udział w panelu dyskusyjnym pt. Retro Stories – prasa growa „fala druga”.

Tele Komputer – ekran tytułowy.

Marek Suchocki był współtwórcą programu telewizyjnego Tele Komputer, który w latach 90-tych ukazywał się na antenie TVP1. Program emitowany był co drugi wtorek, o godz. 15.30. W 1997 roku Marek występował również w roli jurora w innym programie telewizyjnym dla graczy – Joystick. Recenzja Joysticka ukazała się w Top Secret nr 16 z 5-6/1993.

Wywiad z Markiem Suchockim, przeprowadzony przez Zapach Papieru w lipcu 2024 roku:

Marek Suchocki

Początki CGS Computer Studio były skromne…

Nasze wydawnictwo to inicjatywa dwóch pasjonatów, którzy nie mieli za sobą wsparcia finansowego jakichś sponsorów, a nawet banków. Pamiętam, jak wystąpiłem wtedy o pożyczkę do największego polskiego banku, a oprocentowanie było wówczas na poziomie 30 procent w skali roku, to i tak odmówiono mi kredytu z uwagi na brak zabezpieczenia. A wtedy i tak skusiłbym się na kredyt oprocentowany tak wysoko, bo to był czas dużej prosperity pism o grach komputerowych. Nasza siedziba mieściła się na ul. Marsa 6. Był to zwykły dość stary budynek jednorodzinny, taki „klocek” z lat 60. ubiegłego wieku, o którym od wielu lat było wiadomo, że kiedyś pójdzie pod wyburzenie. Nie było żadnego spektakularnego szyldu poza niewielką tabliczką na furtce.

Najdłużej wydawanym przez Was periodykiem były Gry Komputerowe? Jaki miał nakład?

Szczerze mówiąc nie pamiętam jaki dokładnie był nakład pierwszego numeru Gier Komputerowych, ale działaliśmy o określonych wówczas realiach rynkowych. Najmniejszy wówczas opłacalny nakład druku na tzw. maszynach rolowych to było 30 tys. egz. i najprawdopodobniej pierwsze wydanie naszego pisma taki nakład miało. W związku z bardzo dobrą sprzedażą mogliśmy od drugiego numeru wprowadzić full kolor i stopniowo po 5 tys. miesięcznie podnosić nakład, który ostatecznie oscylował w granicach 50 tys.

Gry Komputerowe debiutowały we wrześniu 1993 i początkowo wyglądały dość biednie: niewielkie, chude, tylko w połowie kolorowe…

Gry Komputerowe nr 1

Z forsą było krucho i należało ograniczyć koszty do minimum, stąd decyzja, że pierwszy numer Gier Komputerowych był w połowie czarno-biały, a w połowie kolorowy.

Kiedy mniej więcej zrezygnowaliście z recenzowania na podstawie piratów? Czy po wejściu ustawy, czy później?

Natychmiast po wejściu ustawy [4 luty 1994 – przyp.aut] zrezygnowaliśmy z piratów i ostro dostaliśmy po tyłku, bo inni mieli to gdzieś. Staraliśmy się działać legalnie i ściągaliśmy gry nie będące w Polsce w dystrybucji, nawiązaliśmy kontakty z zagranicznymi producentami, a później z wydawnictwem Future i kupiliśmy licencję na PC Gamera. Oczywiście nie byliśmy w stanie kontrolować wszystkich naszych współpracowników piszących dla nas czy mieli oryginały czy nie, więc oczywiście [pisanie na podstawie pirackich kopii – przyp.aut.] się zdarzało, ale najczęściej były to solucje, nie recenzje. Odgórnie zarządziliśmy, że nie recenzujemy na podstawie piratów po wejściu ustawy.

– W latach 90. współpracowało z CGS-em dużo młodych ludzi w wieku szkolnym. Czy to przypadek, chęć nadania waszym pismom młodzieżowego sznytu czy byli po prostu tani?

To byli fanatycy, miłośnicy gier, którzy wymieniali się grami i swoimi osiągnięciami. Wtedy [początek lat 90. – przyp.aut.] piractwo było zalegalizowane. Wpadłem na pomysł, żeby zacząć spisywać te ich osiągnięcia, czyli sposoby na przechodzenie gier i rozpowszechniać w formie instrukcji kserowanych i rozprowadzanych na warszawskiej giełdzie. Potem pomyślałem, że warto zrobić to na większą skalę i wydałem Computer Studio [i kolejne pisma – przyp.aut.]. Ci młodzi ludzie zgłaszali się sami, bo zapewnialiśmy im dostęp do gier, potem możliwość brania udziału w imprezach typu Gambleriada itp. Teraz dzieciaki wrzucają filmiki na YouTube’a, żeby zaistnieć i robią to dla funu, kiedyś chcieli pochwalić się swoim nazwiskiem (lub nickiem) w gazecie i to była ich największa motywacja. Najpierw była to grupka towarzyska, pieniądze i zatrudnienie pewnych osób pojawiło się znacznie później.

Ekipa wydawnictwa CGS podczas Gambleriady ’97

– Jak w tamtych czasach wyglądała walka z konkurencją?

Aby utrzymać się na rynku i czerpać z tego jakieś dochody, bo przecież z tego żyliśmy, trzeba było kombinować, co zrobić żeby to nasz magazyn sprzedawał się lepiej niż konkurencyjne. Stąd różne pomysły i sporo „nieczystej gry”. Liczyło się kto pierwszy napisze tekst o jakiejś najnowszej grze, stąd pomysł na wyjazdy na targi zagraniczne np. ECTS, nawiązywanie kontaktów bezpośrednio z zagranicznymi wydawcami, powszechne korzystanie przez redakcje z piratów albo robienie recenzji na podstawie wersji demo. Jednym z elementów walki konkurencyjnej było utrzymywanie absurdalnie niskiej ceny za czasopisma mimo wzrastających wciąż kosztów druku, papieru, kolportażu itd. W pewnym momencie okazało się, że nasze zyski i jak się domyślam innych wydawców sięgnęły zera, ale nikt się nie chciał do tego przyznać i udawał, że jego ten problem nie dotyczy, licząc zapewne, że jakiś tytuł padnie i na rynku zrobi się luźniej.

– W którymś momencie trzeba było w końcu cenę podnieść…

Pamiętam, że kiedyś przy okazji jakichś targów growych, bodaj w Katowicach udało się zebrać w jednym miejscu przedstawicieli wszystkich redakcji i to chyba mnie udało się podjąć temat cen pism. Okazało się, że wszyscy mają tego świadomość, że żeby przeżyć musimy podnieść ceny, ale każdy bał się to zrobić jako pierwszy w obawie, że jego tytuł po prostu straci czytelników. No i udało się wprowadzić taką podwyżkę, praktycznie w jednym czasie, choć jeden tytuł się wyłamał, co na pewien czas pomogło w dalszej działalności. Nieoczekiwanie pojawiły się też na rynku płyty CD, których produkcja była bardzo tania, ale jako dodatek do pism (cenny dla czytelników) okazały się dobrym usprawiedliwieniem na wprowadzenie rozsądnych cen pism i oczywiście na lepszą sprzedaż. Od tamtej pory ważna była nie tylko zawartość magazynu, ale także to, co znajduje się na kompakcie czyli np. jakie dema i pełne gry na nim są. Stąd jedyna rozsądna decyzja, żeby też wejść w pismo z CD-kami. Ale pamiętam, że przez jakiś czas funkcjonowały dwa wydania: Gry Komputerowe i Gry Komputerowe CD.

Periodyki o grach wydawane przez CGS Computer Studio

– Skąd taka nieregularność w ukazywaniu waszych wydawnictw? Czy jest to związane tym, że robiliście wiele gazet w jednym okresie i po prostu brakowało zasobów?

Tak, wydawaliśmy wiele tytułów, a np. Gry Komputerowe jako jeden z wielu tytułów bazował głównie na fanatykach, freelancerach, głównie małolatach, którzy często nie dotrzymywali terminów, a poza tym w różnym czasie niektóre tytuły były bardziej priorytetowe, a inne mniej. Przykładowo tytuły licencyjne wychodziły regularnie – PC Gamer Po Polsku a później Oficjalny PlayStation Magazyn.

Czy Wasza prasa była przez Was składana, czy zlecaliście DTP na zewnątrz?

Jeśli chodzi o skład komputerowy to mieliśmy własne studio DTP oparte na Atari ST, później o komputery Macintosh. Tak więc byliśmy samowystarczalni.

– Czy wchłonięcie PC Gamera Po Polsku przez Gry Komputerowe wiązało się z wygaśnięciem licencji, czy ten magazyn się u nas po prostu nie przyjął?

PC Gamer, zwłaszcza wersja amerykańska, był w pewnym czasie pismem kultowym, ale tylko w wąskim gronie. Naiwnie zakładałem, że wprowadzenie takiego prestiżowego tytułu rozwali konkurencję i da naszemu wydawnictwu potężnego kopa. Tak się jednak nie stało, bo tam czyli w Wlk. Brytanii obowiązywały konkretne zasady np. w kwestii tzw. Exclusive (czyli informacji o danej grze na wyłączność) czy zamieszczania pełniaków na CD, u nas zaś panowała „wolna amerykanka”. Mimo że mieliśmy świetne materiały od Anglików, to nie zapominajmy, że w Polsce wówczas panowało straszne piractwo i ludzie woleli czytać o grach, które są aktualnie łatwo dostępne na giełdzie komputerowej niż o tytułach, które są w oficjalnej dystrybucji. PC Gamer Po Polsku z różnych, nie tylko wspomnianych wyżej względów nie odniósł zakładanego sukcesu rynkowego, więc nie było sensu ciągnąć go w takiej formie. Sprzedawał się gorzej niż Gry Komputerowe, więc zrezygnowaliśmy z licencji na cały tytuł, zostawiając sobie jednak możliwość korzystania (w ograniczonej ilości) z materiałów z brytyjskiej wersji i właśnie to one były wykorzystywane w Grach Komputerowych.

Gry Komputerowe nr 141

– Wspomniałeś o „wolnej amerykance” w kwestii Exclusive’ów czy pełnych wersji na CD. Nie próbowaliście z tym walczyć?

Wielokrotnie zacieraliśmy ręce, że mamy świetny materiał na wyłączność, który ukaże się u nas jako pierwszy, a tu u konkurencji napisali o tej grze na podstawie dema czy wczesnych screenów ściągniętych z netu! PC Gamer podpisywał umowy z producentami gier, które obowiązywały tylko na tamtejszym rynku, jaki sens miało kłócenie się o to w naszych sądach? To dopiero wdrożyliśmy, gdy wydawaliśmy Oficjalny PlayStation Magazyn i mieliśmy prawo jako jedyni w Polsce do używania w tytule pisma nazwy PlayStation. Dlatego, gdy ukazał się w Polsce PlayStation Plus, musiał zmienić nazwę na PlayerStation Plus.

– Co stało za decyzją w 2001 roku, by zmienić formułę pisma i upodobnić Gry Komputerowe do tanich „kioskówek” z pełniakami na kompaktach?

Nie bardzo rozumiem, co to znaczy „tania kioskówka”, bo od początku nasze czasopisma były sprzedawane w kioskach i były po prostu tanie, jak wszystkie inne na rynku, a konkurencja była już wtedy duża.

– W 2009 roku ukazał się ostatni 141 numer Gier Komputerowych. Nie został ogłoszony oficjalny upadek pisma, nie pożegnaliście się z czytelnikami. Co się stało?

Nie tylko kilka naszych tytułów zniknęło nagle, bez pożegnania, w pechowym dla branży prasowej 2009 r. Drastycznie spadła w tym czasie sprzedaż prasy, wiele tytułów przynosiło straty, w tym nasze. W lepszej pozycji były periodyki, które zarabiały na reklamach, więc te straty ze spadku sprzedaży mogły sobie powetować. Mieliśmy już przygotowany, złożony kolejny numer Gier Komputerowych – klisze były naświetlone, pocięte i przygotowane przez nasz dział DTP do wysyłki do drukarni. Wstrzymałem się jednak z decyzją do czasu otrzymania z Ruchu raportu ze sprzedaży wcześniejszego numeru. Okazało się, że przyniósł on spore straty finansowe, podjąłem więc decyzję, żeby nie drukować kolejnego, żeby nie ponieść wtopy finansowej. Skupiliśmy się więc na innych wydawanych tytułach np. Computer Arts, a w planach były kolejne na licencji brytyjskiej, które miały szansę zarobić na reklamach, a nie sprzedaży egzemplarzowej. Wówczas z reklam dotyczących gier nie można było pokryć nawet kosztów redakcji, dlatego decyzja o zamknięciu Gier Komputerowych nastąpiła nagle i bez pożegnania.

– Macie może na dysku ten złożony, niewydany numer Gier Komputerowych? To byłby biały kruk…

Hi-Fi Choice & Home Cinema nr 6/2011

Nie mamy żadnych archiwów, to było łamane na komputerach Atari ST, które zostały zezłomowane.

– Co się stało z firmą CGS?

Wydawnictwo CGS (Computer Graphics Studio) wciąż istnieje, czyli spółka Darek Kazik i Marek Suchocki działają dalej, aczkolwiek z papierowych wydań wycofaliśmy się w 2016 roku. Ostatnim pismem był Hi-Fi Choice & Home Cinema na licencji brytyjskiej. Przemianowaliśmy ten tytuł na Hi-Fi Class & Home Cinema i działamy teraz w necie, mam na myśli miesięcznik w pdf, stronę internetową www.hfc.com.pl, a ostatnio grupy facebookowe. W redakcji jeden pokój przerobiliśmy na studio fotograficzne i zarazem odsłuchowe. Ściągamy sprzęt audio wysokiej klasy i testujemy go, robimy zdjęcia oraz zapraszamy gości na wspólne odsłuchy. W planach mamy również krótkie filmy. Próbujemy zarabiać na reklamach i tak się to toczy.

– Gdzie obecnie urzędujecie?

Siedziba firmy się zmieniła, bo na Marsa 6 poprowadzili trasę szybkiego ruchu i rozwalili naszą chałupę. Teraz pracujemy przy Gorzelniczej 7 – fajna nazwa, tylko że nie gorzałkujemy już tak jak kiedyś 😉

– Obecnie mamy modę na retro, nie kusi Cię żeby powrócić w jakiejś formie do papieru?

Ostatnio zgłosiło się do mnie kilku zapaleńców i namawiają mnie na wydanie na papierze jakiegoś numeru wspominkowego – być może dam się namówić. Ukazały się też reprinty pierwszego i drugiego numeru Computer Studio i PSX Fana [wydane przez Retronics – przyp. aut.], być może będą kolejne.

Zapach Papieru, 4 lipiec 2024

– Co sądzisz o Zapachu Papieru? Odpowiedź może być krytyczna, byleby szczera 😉

Skupiam się na dniu dzisiejszym i rzadko wracam wspomnieniami do dawnych lat. Wyłomem był Pixel Heaven o którym dowiedziałem się od Pegaza Assa dopiero przy drugiej edycji. Powiedział, żebym koniecznie wpadł i tak też zrobiłem. To była niesamowita podróż w czasie, wspaniałe spotkania po latach. Później bywałem regularnie, ale z każdym rokiem z mniejszym entuzjazmem… Z natury jestem skromną osobą i nigdy nie miałem poczucia, że robię coś wielkiego czy znaczącego dla ludzi. Ale dzięki Pixel Heaven, a teraz Zapachowi Papieru dotarło do mnie, jak wiele osób mnie pamięta, a nawet lubi, że dzięki mnie i moim pismom mają mnóstwo fajnych wspomnień ze swego dzieciństwa i lat młodzieńczych. To miłe uczucie i fajne wspomnienia, więc dziękuję Zapachowi Papieru, który przypomina te fajne czasy, a redaktorowi prowadzącemu za to że mu się chce!

źródła zdjęć:
archiwalne numery pism CGS
https://www.zapach-papieru.pl
https://allegrolokalnie.pl/oferta/pismo-hifi-choice-home-cinema-nr-62011
https://www.facebook.com/retronics.eu/photos_by

Marek Suchocki na targach ECTS w Londynie, 1995 rok.
Marek Suchocki na targach ECTS w Londynie, 1995 rok.
Targi ECTS w Londynie, 1995 rok: Richard Garriot i Marek Suchocki.
Marek Suchocki w 1997 roku.
Marek Suchocki i Emil Leszczyński na imprezie promującej grę Dungeon Keeper, 1997 rok.
Redakcja PC Gamera Po Polsku na Gambleriadzie, 1997 rok. Siedzi pośrodku: Marek Suchocki.
Marek Suchocki podczas Pixel Heaven 2014.
Dariusz Kazik, Marek Suchocki, Dariusz Michalski i Aleksy Uchański na Gambleriadzie, 1999 rok.
1993*
  • Deep Core (opis, Gry Komputerowe nr 1 – 1/1993)
  • Dogfight (opis, Gry Komputerowe nr 1 – 1/1993)
  • F-117A Stealth Fighter (opis, Gry Komputerowe nr 1 – 1/1993)
  • F-17 Challange (opis, Gry Komputerowe nr 1 – 1/1993)
  • Global Gladiators (opis, Gry Komputerowe nr 1 – 1/1993)
  • Micro Machines (opis, Gry Komputerowe nr 1 – 1/1993)
  • NHL Hockey (opis, Gry Komputerowe nr 1 – 1/1993)
  • One Step Beyond (opis, Gry Komputerowe nr 1 – 1/1993)
  • Privater (opis, Gry Komputerowe nr 1 – 1/1993)
  • Space Hulk (opis, Gry Komputerowe nr 1 – 1/1993)
  • Starlord (opis, Gry Komputerowe nr 1 – 1/1993)
  • Where in Space is Carmen Deluxe? (opis, Gry Komputerowe nr 1 – 1/1993)
  • Wing Commander: Academy (opis, Gry Komputerowe nr 1 – 1/1993)
1994
  • Sim City 2000 (nowości, Gry Komputerowe nr 2 – 1/1994)
  • Simon the Sorcerer (w co grać, Gry Komputerowe nr 2 – 1/1994)
  • Star Trek: Judgement Rites (nowości, Gry Komputerowe nr 2 – 1/1994)

* – część artykułów podpisywanych jest inicjałami „MS”. Jako że zarówno wśród redakcji, jak i współpracowników nie było nikogo poza Markiem Suchockim o takich inicjałach, uznano, że to on jest autorem tekstów.