Wirtualna rzeczywistość ujarzmiona
Scena z filmu Johnny Mnemonic, kiedy to tytułowy bohater wciska głowę w hełm wirtualny, zakłada rękawicę sensoryczną i serfuje po sieci powoli przestaje być czczą fantazją. Wirtualna rzeczywistość wkrada się do komputerów domowych.
Wirtualny hełm VFX1 robi furorę jako atrakcja właściwie każdych targów komputerowych. Do prezentacji pojedynczych egzemplarzy ustawiają się kilometrowe kolejki; szczęśliwcy którzy wystali swoje, mogą przez trzy minuty zagłębić się w generowanym przez komputer otoczeniu. Urządzenie, ze względu na wysoką cenę, jest nadal rarytasem dla graczy. Ale przecież podobnie było swojego czasu z czytnikami CD-ROM. Jeszcze dwa lata temu należały do akcesoriów luksusowych, obecnie są tak pospolite jak myszka czy karta dźwiękowa. Nie zdziwiłbym się gdyby za rok, dwa również hełmy wirtualne stały się niezbędnym elementem konfiguracji domowych komputerów. Postanowiliśmy w redakcji zawczasu zbadać, co w trawie piszczy.
Zabawę można rozpocząć w piętnaście minut po wyjęciu hełmu z pudełka: w środku, oprócz samego hełmu, znajduje się karta interfejsu, urządzenie sterujące Cyberpuck, okablowanie oraz darmowe oprogramowanie, w skład którego wchodzi siedem gier 3D (Darker, Descent, Doom, Heretic, Magic Carpet, Quarantine, Zephyr). Konstrukcja hełmu jest tak zaprojektowana, by maksymalnie wyciszyć świat zewnętrzny. Dzięki temu o wiele łatwiej jest zagłębić się w sztuczną rzeczywistość i „uwierzyć” w nią. Faktycznie, podczas testowania urządzenia w redakcyjnych godzinach szczytu (rozmowy telefoniczne, pogawędki, okrzyki itp. jazgot) momentalnie wyizolowałem się od tego, co działo się na zewnątrz. Ciężar hełmu rozłożony jest równomiernie na całą głowę, dlatego nosi się go wygodnie i bez zmęczenia. Sposób używania zestawu jest prosty – hełmem zmieniamy kierunek widzenia, a Cyberpuckiem dajemy ciąg w przód lub wsteczny. Za przekazanie komputerowi informacji o naszych działaniach odpowiedzialne są specjalne czujniki ruchu.
Podstawowym błędem jaki popełniają początkujący użytkownicy hełmu jest wychylanie głowy na boki, aby skręcić w wirtualnym świecie. Efekt jest taki, że w grze usytuowani jesteśmy frontem do wydarzeń, podczas gdy w rzeczywistości szyja jest wygięta boleśnie w lewo lub prawo. Poza oczywistą niewygodą, mamy też spore utrudnienie – nie można dalej skręcić. O ile nie jesteś sową, to taki sposób obsługi hełmu definitywnie popsuje ci zabawę. Prawidłowo należy obracać się całym ciałem, tak by głowa cały czas skierowana była do przodu, a skręty robić tylko po to, by rzucić okiem na to, co się dzieje obok. Koniecznym wyposażeniem dodatkowym do hełmu (o czym nie wspomina się w instrukcji) jest obrotowe krzesło na kółkach. W razie braku krzesła można też wykonywać obroty na stojąco, ale wtedy trzeba bardziej uważać na kabel, a najlepiej od razu najlepiej dokupić przedłużacz.
Wrażenia z hełmu są niesamowite. Naprawdę. Krótkie prezentacje na targach zupełnie nie oddają możliwości urządzenia i nic dziwnego jeśli usłyszysz od kupla lekceważące – eee, myślałem że będzie fajniej. To tak jakby komuś kto na oczy nie widział roweru, kazać na nim jeździć. Przed użyciem trzeba hełm dopasować do swoich oczu: naregulować ostrość w szkłach i ustawić odstęp między nimi. Wtedy widać jeden spójny i wyraźny obraz (krótkowidze mogą grać bez okularów). Potem trzeba nauczyć się reguł poruszania w wirtualnym krajobrazie. Mniej więcej pół godziny treningu wystarcza, by poruszać się pewnie i skupić wyłącznie na grze.
Okazuje się, że stare trójwymiarowe strzelaniny nabierają nowego blasku. Wyobraź sobie taką akcję: wbiegam po schodach na podwyższenie w DOOM, żeby zebrać bonus. Obracam się, żeby zejść na dół i czuję najprawdziwszy lęk wysokości. Badam pomieszczenie, nagle czuję, jak jakiś potwór wali we mnie serią. Szukam go za plecami. To nie jest klikanie strzałkami na klawiaturze, ja wroga szukam naprawdę – zerkam nerwowo na prawo, lewo, obracam się kilka razy. Mam wrażenie, że ręka z wyciągniętą spluwą w moim polu widzenia stała się moją ręką z wyciągniętym Cyberpuckiem. Po pokonaniu pierwszego poziomu nie jestem w stanie bez zdejmowania hełmu stwierdzić czy siedzę przodem do komputera, czy może frontem do okna. Wtopiłem się w świat gry.
Hełm VFX1 Headgear jest pierwszym i jak dotąd jedynym urządzeniem VR, dla którego są dostępne drivery napisane specjalnie z myślą o Windows 95 (można je znaleźć w internecie na stronie http://www.fortevr.com). To bardzo ważna informacja – wszystkie nowe gry pod Windows 95 będą w sposób naturalny współdziałały z VFX1. O tym, że urządzenia VR mają duże perspektywy, świadczy błyskawiczny rozwój tej dziedziny.
Sama firma Forte Technologies już pod koniec 1997 roku wypuści na rynek nowe modele hełmów (oznaczone VFX300 i VFX900) do zastosowań profesjonalnych.
Artykuł z pisma: Reset nr 1, 5/1997