Strona główna » Ciekawe artykuły » Myśli zaprogramowane

Myśli zaprogramowane


Rozmowa z Piotrem Kucharskim, współwłaścicielem firmy Computer Adventure Studio z Bochni

— Na początku był wodór, a jaki był Twój początek?

Piotr Kucharski

Jak to zazwyczaj bywa, tak i u mnie wszystko zaczęło się wiosną. Był rok 1985, wybrałem się do kina, nie podejrzewając, że to, co zobaczę, zmieni moje życie. Grali „War Games”, a ja miałem 17 lat i ten film zrobił na mnie ogromne wrażenie. Po wyjściu z kina wiedziałem już na pewno — muszę mieć własny komputer.

Zaczęło się moje szaleństwo. Razem ze mną jeszcze dziesięciu takich samych zapaleńców zasiadało w szkolnej pracowni i katowaliśmy ZX 81. Programy pisałem na papierze, a dopiero potem, gdy przyszła moja kolej, „wklepywałem” je do komputera. Otaczała nas wspaniała atmosfera tajemniczości. Czuliśmy, że dzieje się coś niesamowitego. Powoli wkraczaliśmy w nieznany świat informatyki. Nigdy potem nie miałem już takiego uczucia.

— Kiedy stałeś się posiadaczem własnego sprzętu?

Własny komputer dostałem od rodziców na Gwiazdkę tego samego roku. Efektem było porzucenie dotychczasowej życiowej pasji — szachów oraz mnóstwo nieprzespanych nocy. W tym okresie zestrzeliłem tysiące wrogich statków kosmicznych, odnajdywałem skarby, ratowałem księżniczki i latałem F-15. Na szczęście czytałem przy okazji wszystko, co wpadło mi w ręce na temat informatyki, dosłownie od dechy do dechy.

— Potem była Twoja pierwsza gra. Od czego się zaczęło?

Od Smoka Wawelskiego.

— ???

Pewnego dnia wpadłem do Krzyśka Piwowarczyka i na poczekaniu wymyśliliśmy, że fajnie byłoby napisać tekstówkę. Scenariusz powstał w ciągu godziny, a cała gra była gotowa po sześciu tygodniach. Pisałem głównie po nocach i zaczynając nie wiedziałem, czy dobrnę do końca.

— A co zrobiłeś z gotową grą?

Udałem się do Redakcji Programów Komputerowych pana Pusiaka, który reklamował swoją firmę słowami: „Młode gorące umysły, jeśli macie coś do zaoferowania, zapraszam do nas!”

— Dałeś się zaprosić?

Oczywiście i firma szybko sprzedała dwa i pół tysiąca egzemplarzy. My dostaliśmy 3% od zysku, a sama firma niedługo potem przestała istnieć.

— Wtedy zaczęliście myśleć o założeniu własnej firmy?

Okazało się to trudniejsze niż przypuszczaliśmy. Rozpoczął się rajd po urzędach Bochni, Warszawy i Krakowa. Wszędzie wymagano papierka potwierdzającego nasze kwalifikacje do zajmowania się informatyką. Ja jestem po technikum budowlanym, mój wspólnik zaś, Wiesław Florek, jest z zawodu technikiem samochodowym.

Ta udręka trwała do stycznia 1989 roku, kiedy to wprowadzono liberalną ustawę dotyczącą rejestracji spółek. Od tamtej pory istniejemy jako COMPUTER ADVENTURE STUDIO.

Okładka wersji Atari

— I zaczęliście od prawdziwego hitu — polskiej przygodowej gry „Mózgprocesor’”.

„Mózgprocesora” zaczęliśmy pisać jeszcze w szkole. Tyle że w międzyczasie trzeba było jeszcze zdać maturę, więc nad grą pracowaliśmy niewiele, przy różnych kłopotach natury technicznej, bo w pewnym momencie mieliśmy tylko jedno Spectrum, na dodatek bez klawiatury. Krążyliśmy z nim pomiędzy trzema domami.

— Kiedy szczęśliwie ujrzała światło dzienne, okazało się, że niewiele osób potrafi ją ukończyć.

Ta gra jest klasyczną przygodówką, tyle że z polskim tekstem. Ma tę zaletę, że stosunkowo łatwo w niej zasmakować, sporą część obejrzeć i rozwiązać jej dwa-trzy mocne punkty. Poświęciliśmy na grafikę aż 14KB, co dało wspaniały efekt. Plusem „Mózgprocesora” jest na pewno Jedno: nie można do niego zasiadać z pustą głową — trzeba myśleć.

— Może trzeba było zacząć od gry mniej skomplikowanej, na przykład pełnej wystrzałów z dział laserowych?

Tylko pozornie napisanie takiej strzelaniny jest nieskomplikowanym zajęciem. Przy tej konkurencji, jaka była na rynku, bez odpowiedniego sprzętu i programów narzędziowych bylibyśmy bez szans.

Musieliśmy wejść na rynek z czymś specyficznym — grą tekstową po polsku. Poza tym chcieliśmy wykorzystać doświadczenie zdobyte w czasie pracy nad Smokiem Wawelskim oraz wypróbować kilka nowych pomysłów.

— Czym jeszcze będzie zajmować się Computer Adventure Studio?

Jesteśmy w trakcie realizacji nowego języka ADV-Compiler. Będzie to strukturalny język sterujący z narzędziami ukierunkowanymi na programowanie gier. Pewne elementy tego języka zostały już wykorzystane w „Mózgprocesorze”. Poza tym myślimy o wejściu na rynek zachodni. Przygotowujemy grę w wersji angielskiej.

Algorytmy + struktury danych

— Próbowaliście nawiązać kontakt z firmami zachodnimi?

Niestety, w warunkach braku ochrony oprogramowania zachodnie firmy nie kwapią się do współpracy. Mimo to nawiązaliśmy kilka kontaktów, dzięki którym mamy nadzieję sprzedać nasz pierwszy program w języku angielskim.

Chciałbym dodać, że obecny stan prawny powoduje, iż Polska traktowana jest jak swego rodzaju

rezerwat, do którego nie sprzedaje się nowych programów ani technologii. Jeżeli taka sytuacja potrwa dłużej, to pewnego dnia może okazać się, że współpraca — nawet gdy będzie możliwa — nie będzie miała sensu, gdyż dystans technologiczny, czy wręcz kulturowy, będzie zbyt duży.

— Domyślam się, że „Mózgprocesor” skopiowany krąży po giełdach.

Tak, na kilku giełdach nielegalne kopie idą jak ciepłe bułki. Zawsze twierdziłem, iż korzystanie z programów z giełdy przynosi więcej szkody niż korzyści. Wyobraźmy sobie młodzieńca, który kupuje komputer, potem udaje się na giełdę, zakupuje kilka programów i zasiada przed monitorem. Po chwili okazuje się, że kopia jest do niczego, język niezrozumiały, a brak instrukcji uniemożliwia pracę. Cóż czuje nasz szczęśliwiec? Frustrację i zniechęcenie.

W przypadku „Mózgprocesora” wszyscy posiadacze legalnych kopii są zarejestrowani w naszej bazie danych i mogą liczyć na pomoc.

Adventure Games for the Commodore 64

— Zawsze można samemu spróbować stać się wielkim programistą. Jakich rad udzieliłbyś innym młodym gorącym umysłom?

Przede wszystkim wytrwałości w lekturze. Nie ma oczywiście elementarza, jak stać się programistą. Rzetelnego rzemiosła uczy legendarna już książka N. Wirtha „Algorytmy + struktury danych = programy”. Jeżeli chodzi o gry przygodowe, to wartościową pozycją dla początkujących jest angielska książka „Adventure Games for the Commodore 64”. Autor prowadzi w niej czytelnika od pomysłu do gotowego programu.

— Nie zdradzisz, jak powstają wasze?

Dlaczego… to proste. Najpierw jest pomysł, potem burza mózgów. Nad scenariuszem i programem sterującym czuwam ja. Wiesław ma pieczę nad grafiką i koncepcją wizualną. Zawsze współpracuje z nami muzyk i kilku programistów. I to wszystko.

— Wiem, że zamierzacie rozwinąć działalność wydawniczą. Czy to oznacza, że młodzi twórcy mogą liczyć na waszą pomoc w ulokowaniu swych programów na rynku?

Tak, myślę że w kraju mamy wielu młodych zdolnych programistów, lecz ich praca po prostu się marnuje. Po przeprowadzce do nowego lokalu, która czeka nas niebawem, planujemy wydawać na dobrym poziomie polskie programy, dbając przy tym o interesy ich autorów. Już dziś zapraszamy do współpracy twórców oryginalnych programów i scenariuszy.

Rozmawiała: Maja Agata Wójcik

Artykuł z pisma: Top Secret nr 2, 12/1990

źródła zdjęć:
TS nr 2, 12/1990
https://atarionline.pl
https://tezeusz.pl
https://antykwariatdomowy.pl