Magią i Mieczem

Wsparci o beczkę piwa spotkaliśmy się w SHERWOOD PUB z Jackiem Rodkiem – wydawcą miesięcznika MAGIA I MIECZ, poświęconego tematyce gier fabularnych RPG.
– Znamy Cię nie tylko jako twórcę MiM, ale przede wszystkim jako filar polskiej fantastyki, komiksów i gier role-playing. Z Twoich rąk wyszedł scenariusz FUNKY KOVAL-a, czasopisma FANTASTYKA i KOMIKS.
– Nie przesadzajmy, w tych przedsięwzięciach brało wiele osób. FUNKY-iego napisałem razem z Maćkiem Parowskim. MAGIĘ I MIECZ robię z Darkiem Toruniem i Jarkiem Musiałem. Jest to pismo poświęcone grom role-playing i fantasy, pierwszy produkt PRG na rynku polskim. Ukazały się już dwa numery, trzeci jest w druku.

– Jaki cel przyświeca Ci w tworzeniu tego pisma?
– MAGIA I MIECZ wprowadza na polski rynek gry RPG (Role Playing Games – dosłownie Gry z Odgrywaniem Ról). Oczywiście, dotarły do Polski różne systemy tych gier w wersjach zachodnich. Są jednak raczej elitarną przyjemnością, ze względu na wysoką cenę sprowadzania takich materiałów. Znając potencjalne możliwości rynku, uważałem, że po typowych grach planszowych, następnym krokiem będą gry fabularne.
– Polski system ma oczywistą przewagę nad obcym, chociażby ze względu na brak bariery językowej. Czym jeszcze wasz system góruje nad rozwiązaniami zachodnimi?

– Zacznijmy od wprowadzenia w tematykę gier RPG. RPG to gra, która stara się w miarę realistycznie oddać życie bohatera w świecie fantastycznym, historycznym, kryminalnym, militarnym, itd. Pierwszy system opracował Gary Gygax, który stworzył w latach 70-tych Dungeons & Dragons (D&D), który początkowo wydany został w formie powielaczowej. Pod naporem wielbicieli wprowadzono poprawki i ukazała się pierwsza książka. Obecnie istnieją całe woluminy, powieści, gry komputerowe i filmy oparte na D&D. W przeciwieństwie do gier klasycznych jak szachy, warcaby, Monopoly, w RPG zaproponowano coś zupełnie innego. Gracz wciela się w postać, którą kreuje, bardziej lub mniej w zależności od systemu. Zawsze występuje wyróżniona postać, Mistrz Gry, który nie jest stroną. Pełni on rolę sędziego, bóstwa. To właśnie on zna scenariusz, zadania i prowadzi graczy przez wyimaginowany świat. W odróżnieniu od tradycyjnych gier, w RPG nie ma planszy. Gracze grają razem, z reguły w drużynie, a nie w pojedynkę, dlatego, że wyłącznie poprzez współpracę można osiągnąć cel. Istnieją różne profesje, uzdolnienia, np. osoba lecząca rany (kapłan), wojownik, złodziej, czarownik i szereg innych. Gracz pędzi życie tych postaci. Jest to o tyle pociągające, że w prawdziwym świecie nie ma czarów, magii, wielu rodzajów inteligentnych form życia, itd. W świecie gry można również robić bezkarnie pewne rzeczy – walczyć, zabijać – w najgorszym przypadku postać ginie. Ale to nie zdarza się zbyt często, gdyż gracze bardzo się do swoich bohaterów przywiązują. Polski system KRYSZTAŁY CZASU ma wiele cech podobnych do oryginalnego D&D, jak zresztą wszystkie gry RPG. Różnice są w detalach. Moim zdaniem najbardziej realistyczny jest system walki. W wymyślonym świecie gry są inne realia, np. występują potwory z naszej mitologii. Problem językowy polega natomiast na adekwatnym tłumaczeniu pojęć angielskich, np. chociażby nazwa systemu WARHAMMER, dosłownie brzmi Młot Wojenny. Są to po pierwsze dwa słowa, a po wtóre mają dla nas trochę inne zabarwienie emocjonalne. Będziemy się starać wprowadzać polską nomenklaturę, coś w rodzaju standaryzacji języka. Z ciekawostek, np. w KRYSZTAŁACH CZASU jedna z dzielnic Ostrogam nazywa się Chłopskie Krocze.
– Pismo ma ciekawą, oryginalną oprawę graficzną. Skąd macie materiały i pomysły na ilustracje?
– Wygląd pisma jest zasługą Jarka Musiała. Stawiamy na młodych rysowników, ale nie uciekamy też od prezentowania dobrych, zachodnich grafików. Materiały na okładki np. kupujemy w Hiszpanii.
– Jak według Ciebie powinna wyglądać dobra, komputerowa RPG?

– Podobała mi się seria gier SSI, oparta na ADVANCED D&D: POOLS OF RADIANCE, CURSE OF THE AZURE BONDS, itd. Poza tym polecałbym gry BARD’S TALE, MIGHT & MAGIC. Na komputerze gra się bardzo fajnie, ale do pewnego momentu. Nie jest to już gra towarzyska – traci się kontakt z innymi graczami. Zaletą jest natomiast to, że komputer uwalnia od liczenia i całej papierkowej roboty. Jednak pozbawia możliwości rzucania finezyjnymi kostkami, specjalnie projektowanymi do tego typu gier (cztero-, ośmio, dziesięcio-, dwudziestościennymi). Notabene będziemy wkrótce sprowadzać zarówno kostki, jak i figurki potrzebne w grach. Wracając do zalet komputerowej RPG, mocnym atutem jest ładna, dopracowana grafika i animacje. Przełomem będzie tu wejście Virtual Reality (vide film „Kosiarz umysłów”). Ale według mnie to nie zastąpi obecności drugiego człowieka, dowcipów i reakcji graczy w trakcie rozgrywki. Tło jest esencją gry. Pomysłowość graczy przerasta często zamysły scenarzysty, pojawiają się bardzo niesamowite sytuacje, jako że gracze mają pełną swobodę twórczą.
– Czy spotkałeś się z polskimi grami komputerowymi role playing?
– Moi znajomi, Wiktor Żwikiewicz i Jarek z Bydgoszczy od półtora roku piszą grę na Amigę, której roboczy tytuł brzmi TOWER OF THE WORLD. Z tego co widziałem, zapowiada się na super hit, przebijający o 3 klasy wszystko, co się dotychczas ukazało na zachodzie. Gra zawiera masę szczegółów, a przy tym jest prosta w obsłudze. Uważam ją za produkt na tyle dobry, że przed oficjalnym ukazaniem się na rynku nie mogę nic więcej powiedzieć, by pewne nowości nie przeciekły do konkurencji.
– Jaką lekturę polecasz początkującym, zanim zasiądą oni do gry?
– Podstawą jest dobra literatura. Z nowości następujące pozycje: „Diamentowy tron”, „Hobgoblin”, „Smoczy tron”, a klasyki – autorzy tacy, jak Tolkien i Howard.
– Czego spodziewasz się po grach RPG w nadchodzących latach i jaki będzie według Ciebie kierunek rozwoju tego gatunku?
– Uważam, że zręby są już położone, teraz proces będzie szedł w kierunku większego realizmu gry. Pewną odmianą gier fabularnych są gry rozgrywane na żywo. W Anglii jest np. zamek, gdzie za pewną odpłatnością można się pobawić. Jeżeli czytaliście powieść Leibera „Park Marzeń”, to tam autor upatruje przyszłość w mistrzostwach świata RPG i holografii komputerowej. Będzie to możliwe w niedługim czasie.
RPG do niedawna było owiane magiczną mgłą tajemnicy i dostępne tylko wtajemniczonym. Teraz mieczem przebija się na świat.
Rozmawiali: Jacek Marczewski i Waldemar Nowak
Artykuł z pisma: Secret Service nr 3, 6/1993