Między nami, graczami…
Gong!
Teatrzyk ŚGK ma zaszczyt przedstawić sztukę pt.: ZNAWCY!
Gong!
Gracz 1: Widziałeś Frontier? Niezła symulacja, co?
Gracz 2: Symulacja? Przecież to gra strategiczna!
Gracz 1: Czy ty w ogóle wiesz, jak wygląda gra strategiczna?
Gracz 2: Na pewno nie tak, jak symulacja!
Gracz 3: Cześć, chłopaki. Mówicie o tej kosmicznej handlówce?
Gracz 1 i 2 (chórem): Nie! O zręcznościówce!
Wszyscy mdleją.
KURTYNA
Zapewne nie raz byłeś w podobnej sytuacji (no, może nie aż takiej) i zapewne nie raz pokłóciłeś się z przyjaciółmi na podobny temat. Oczywiście, że by było śmieszniej, po czasie okazywało się zazwyczaj, że
wszyscy mieli rację, a spór wynikał z czystej nieznajomości faktu, iż omawiany program zawiera cechy kilku gatunków jednocześnie. Ale trudno o tym wiedzieć, kiedy słabo się zna klasyfikację gier komputerowych. W dzisiejszym odcinku pogadanki postaram się, korzystając z moich skromnych możliwości, dokonać wspomnianej systematyki, więc masz okazję nadrobić zaległość i w trakcie najbliższej dyskusji oświecić swoich przyjaciół znajomością prawideł.
GRY ZRĘCZNOŚCIOWE

Wymagają od Ciebie spostrzegawczości, zdolności podejmowania szybkich (a nawet bardzo szybkich) decyzji, a nade wszystko umiejętności mistrzowskiego posługiwania się joystickiem lub (rzadziej) klawiaturą. Gry te zalecane są w wieku dojrzałym, ponieważ u osobnika młodego mogą nadmiernie rozwinąć nadgarstki oraz… zakres słów gwarowych. Dzielą się na:
1. Platformowe – cecha charakterystyczna to dwuwymiarowy ekran gry (często z iluzją trzeciego wymiaru) widziany w rzucie przednim. Proste, prawda? Nie? W takim razie inaczej – piętra, piętra i jeszcze raz piętra, po których porusza się bohater, zbierając i zabijając co popadnie.
2. Bijatyki – jak wyżej, tyle tylko, że zamiast platform, trzeba pokonywać kolejnych przeciwników. Gra polega na zatłuczeniu tego drugiego na śmierć – oczywiście, w walce fair play. Mordobicie odbywa się najczęściej na ringu, choć zdarzają się i inne, znacznie mniej przytulne miejsca, np. wnętrze pralki automatycznej.
3. Strzelanki – i znów jak w punkcie 1, z tą różnicą, że przy projektowaniu ekranu gry wykorzystuje się jeden z trzech rzutów (z przodu, z boku lub z góry), a cala rzecz sprowadza się do zbierania i… strzelania, co w sumie wychodzi na jedno.
4. Sportowe – iluzja sportów znanych i wymyślonych; pierwsza grupa to pacyfistyczna odmiana zręcznościówek czyli dużo nerwów i mało krwi, druga natomiast – zazwyczaj wręcz przeciwnie.
GRY PRZYGODOWE

Polegają one na wykonaniu poszczególnych czynności, których ścisłą kolejność zaplanowali autorzy. Aby sprostać zadaniu, musisz wczuć się w prowadzoną postać; tylko wtedy zrozumiesz, dlaczego na przykład bijesz do nieprzytomności staruszkę, następnie zabierasz jej szklane oko, potem grasz nim w kulki, by w rezultacie odnaleźć skarb – krótko mówiąc, samo życie.
GRY LOGICZNE

Tutaj najważniejsze są Twoje szare komórki (chodzi o mózg, a nie o podkrążone oczy). Gry te dzielą się na:
1. Znane – np. szachy, brydż, krzyżówka (a jak). Ich komputerowe wersje wymyślono głównie dla gburów, z którymi już nikt w promieniu trzech lat świetlnych nie chce grać.
2. Nowe – cokolwiek, byle dawało Ci w kość, a właściwie w mózg. Charakterystyczne jest to, że zazwyczaj mierzysz się nie z komputerem czy z partnerem, ale z regułami, które wymyślili autorzy programu, a już oni potrafią „zamotać”.
GRY STRATEGICZNE

Jesteś Ty i jest reszta. Ty musisz opanować tę resztę i jeszcze trochę. Reszta chce opanować Ciebie. Wygra ten, który miał piątkę z wychowania obronnego.
1. Handlowe – nic za darmo.
2. Wojenne – wszystko za darmo.
3. Inne – zazwyczaj chodzi o skrzyżowanie powyższych grup. W rezultacie często nie wiesz, czy najpierw lać w gębę, czy zahandlować, przy czym złoty środek nie istnieje. Pozostałe gry tej grupy to jakakolwiek taktyka czymkolwiek stosowana, np. wojna podstępnych telewizorów na krwiożercze programy telewizyjne.
GRY ROLE-PLAYING

Komputerowa podróba klasycznych „roleplejów” czyli przygody herosa (lub ich watahy) zamieszanego (lub zamieszanych) w walkę Dobra ze Ziem. Żeby było jasne, Dobro to Ty, a Zło – cala reszta. Gry te charakteryzują się słabą grafiką i doskonałą fabułą lub, co gorsze, zgoła odwrotnie. Role-playing dzielą się na:
1. Fantasy – akcja toczy się w świecie, w którym królują materialne dowody badań genetycznych, choć każdy udaje, że to tylko zwykła magia. Normalni w tym świecie to uzbrojona kupa mięsa zakończona pojemnikiem na mikromózg lub cherlawy, rozczarowany miłośnik abrakadabra.
2. Inne – w światach tej grupy właściwie wszystko jest dozwolone, ale według określonych praw, rzecz jasna. Postacie są ucieleśnieniem najgorszych koszmarów twórców gry, np. futurologiczny zlewozmywak udający Janosika XXI wieku.
GRY SYMULACYJNE

W zamierzeniach gry te ma cechować jak najwierniejsze odwzorowanie realiów symulowanej rzeczywistości, przy czym rzeczywistość ta zazwyczaj jest kanciasta (grafika wektorowa) lub ciapana (grafika rastrowa). Wyróżniamy tutaj symulacje:
1. Lądowe – dla tych, którym odebrano prawo jazdy.
2. Wodne – dla tych, którzy mają kłopoty z ratownikami.
3. Powietrzne – dla tych, którzy mają lęk wysokości.
4. Kosmiczne – dla tych, którzy przypominają małych, zielonych, z mackami.
5. Inne – tutaj mieszczą się wszystkie te gry, o których jeszcze nikt nie słyszał, a które prędzej czy później pojawią się na rynku, ponieważ wyobraźnia ludzka po prostu nie zna granic (np. symulacja lotu na miotle).
Na zakończenie jeszcze jedna istotna uwaga. Otóż – ostatnio pojawia się coraz więcej gier mieszanych, tj. takich, które czerpią z co najmniej dwóch gatunków jednocześnie, co powoduje, że tworzą one nową jakość. W dodatku jest to zazwyczaj taka jakość, którą trudno jednoznacznie określić – chyba że stworzy się zupełnie nową nazwę. Ale czy utworzony w ten sposób gatunek na stałe wejdzie do kanonu gier komputerowych, tego nikt nie jest w stanie przewidzieć. Zjawisko mieszania gatunków jest powszechne nie tylko w zakresie software’u, ale także w literaturze, muzyce, grafice, kinematografii. Każda systematyka ogranicza wyobraźnię i utrudnia rozwój, dlatego twórcy (ach, ci nieznośni artyści) szukają nowych pomysłów i rozwiązań, korzystając najczęściej właśnie z tak prostego zabiegu, jakim jest mieszanie gatunków. Skutki powstania niektórych hybryd są czasem naprawdę imponujące i oznaczają trwałą zmianę oblicza naszej rzeczywistości – np. Imię róży (książka), Terminator (film), Elite (gra). Być może mieszanie gatunków jest tylko i wyłącznie modą, która wkrótce przeminie, ale z drugiej strony – co z tego. Ważne, że obecnie jest to najlepszy i najczęściej wykorzystywany sposób na stworzenie czegoś nowego, czegoś co wyznacza nowe kierunki rozwoju. A przecież o to właśnie chodzi.
Artykuł z pisma: Świat Gier Komputerowych nr 13, 1/1994
źródło zdjęć:
Świat Gier Komputerowych nr 13, 1/1994