Strona główna » Ciekawe artykuły » Gawędy po FAI #4

Gawędy po FAI #4


Krótka przypowieść o błogim szczęściu gracza-emeryta, czyli o biciu i mordowaniu, tudzież wyjaśnienie, dlaczego obie te rzeczy to w gruncie rzeczy to samo.
Screen z Virtua Fighter

Jak okazało się po trzynastu latach rżnięcia w najrozmaitszego rodzaju gry, tylko dwa gatunki są w stanie wprowadzić mnie w amok, że powiem, permanentny (zawalam pracę, rodzinę, oblucje i inne niezbędne do pełnego funkcjonowania w społeczeństwie rytuały): mordobicia i QUAKE. Pozwoliłem sobie nazwać QUAKE’A osobnym gatunkiem, ponieważ mam w głębokiej pogardzie wszystkie jego klony od JEDI KNIGHT począwszy, na HEXEN skończywszy (aczkolwiek ostrzę sobie zęby na UNREAL i PREY). Do mordobić natomiast zaliczam wszystko na dobrym poziomie, a więc jak na razie tylko serie VIRTUA FIGHTER i TEKKEN (nikt mnie nie przekona, że kręcenie paluchami półkółek, by jakiś Ryu czy inny leszcz machnął pięścią ma jakikolwiek sens i daje przyjemność z grania), z preferencją dla tej pierwszej. Łzy radości, jakie wypełniają kanaliki po wykonaniu Akirą 100% combo (2/3 Stun Palm of Doom, Side Kick, Dashing Elbow i Double Palm w locie) czy też radocha z fragowania (rozchrzaniania na drobne kawałki) po wzięciu Rocket Launchera, Quada i czerwonej koszulki nie da się porównać na dłuższą metę z niczym. Owszem, zarwałem kiedyś dwie doby dla SYNDICATE. Owszem, grałem w MONKEY ISLAND pięć razy. I wreszcie owszem, wzruszałem się grając w I HAVE NO MOUTH AND I MUST SCREAM. Ale z drugiej strony pasja do VF nie minęła mi od dwóch lat (zgadnijcie, dlaczego kupię Katanę gdy tylko pojawi się w sklepach…), a ilość pofragowanych w „Quake’u” osobników sięgnęła już dziesięciu tysięcy.

Czy wyraźnie widać różnicę? Żeby było ciekawiej, nie ma wielkiej różnicy pomiędzy bijatykami a FPP (first person perspective). Obie są tak naprawdę interesujące tylko z ludzkim przeciwnikiem. Faza uczenia się jest podobna: najpierw ogólne zasady, potem tricki (combosy lub rocket jumpy), a na końcu liczy się już nie tyko zręczność palców, ale i umiejętność przewidywania ruchów przeciwnika. Taki np. Thresh – legenda wśród Quake’owców, zwycięzca wszystkiego co się da – twierdzi, że jego refleks i celność są przeciętne, ale za to znakomicie potrafi wczuć się w ruchy wroga, a także posiada umiejętność pozostania bezwzględnie opanowanym w najtrudniejszych nawet sytuacjach (czytaj: on ma siekierę i 1% energii, a przeciwnik Thunderbolta, Quada i Pentagram). Najlepsi mistrzowie poświęcają grze ogromna ilość czasu, aż do momentu, gdy są w stanie ukończyć ją z zamkniętymi oczami i związanymi rękoma (poważnie; pamiętam jak swego czasu mój znajomy kupił Spectrum i jedyną grą jaką miał przez dwa miesiące było Commando. Pod koniec potrafił już przejść całość – aż do zapętlenia – z wyłączonym monitorem).

Screen z Quake’a

Jaki z tego morał? W Japonii wymiatacze w VF mają status prawie że narodowych bohaterów a turnieje Quake’a odbywają się w wielkich centrach rozrywki, przy kilkutysięcznej widowni. Okazuje się, że gry potrafią elektryzować masy w nieprzewidziany sposób, i niedługo pewnie doczekamy czasów, że Trinity (następca Quake’a) stanie się oficjalnym sportem olimpijskim, a sportowiec przyszłości będzie miał dużą główkę, okulary i chwytne palce. Gry komputerowe pozwalają stanąć w szranki każdemu, nawet takiemu ignorantowi refleksu jak ja. Nic dziwnego, że owa ułuda współzawodnictwa nakręca nie tylko widownię, ale i wielkich sponsorów…

No proszę, zaczęło się od zwykłej radości klepania i rozczłonkowywania, a skończyło na zaczątkach ogólnoświatowego przemysłu.

P.S. Przyznam się niewychowawczo do czegoś. Oddałem gawędę do druku trzy dni po terminie. Zazwyczaj takie rzeczy mi się nie zdarzają (kahem…), ale akurat odkryłem, że na mapie deathmatch 3 można zrobić Grenade Rocket Jumpa z Pentagramu do Quada (rzucamy granat pod nogi i strzelamy w ziemie z rakiety jednocześnie podskakując), a Banan mnie właśnie wyzwał na pojedynek w SOUL BLADE, bo odkrył, że jeden ze zwykłych ciosów Siegfrieda potrafi też dobić leżącego. Ach, ta ciężka praca…

Adrian Chmielarz

Artykuł z pisma: NEO nr 4, 3/1998