Piotr Pieńkowski, [Naczelnik]

 

Rok urodzenia: 1966
Praca w pismach: Świat Gier Komputerowych (1993-2003), Top Games (2000-2002), Nowy Świat Gier Komputerowych (2003-2004), Secret Service (2014), Pixel (2015-obecnie)
Stanowisko: redaktor, redaktor naczelny, wydawca
Inne pseudonimy: Gracz, Hazard, KAT, Życzliwy, PePe

 

Piotr [Naczelnik] Pieńkowski Piotr [Naczelnik] Pieńkowski - dziennikarz, redaktor pism o grach, wieloletni redaktor naczelny magazynu Świat Gier Komputerowych. Miłośnik gier komputerowych, planszowych, karcianek i RPG, a także gry na gitarze i śpiewu. W branży komputerowej pojawił się w połowie 1992 roku, zaczynając od stanowiska korektora, a następnie redaktora technicznego magazynu Amigowiec. Wkrótce potem w bydgoskim wydawnictwie ALFIN pojawił się koncept nowego czasopisma o grach. W efekcie pod koniec 1992 roku miał miejsce debiut Świata Gier Komputerowych, którego redaktorem naczelnym został naczelny Amigowca - Mirosław Domosud. Po trzech miesiącach został on jednak wymieniony na Piotra Pieńkowskiego, który był najstarszy i miał największe doświadczenie dziennikarskie w zespole.

Świat Gier Komputerowych nr 13 z 1/1994 Funkcję redaktora naczelnego Świata Gier Komputerowych Piotr Pieńkowski pełnił przez niespełna 11 lat. Za czasów jego kierownictwa pismo zmieniało dwukrotnie wydawcę, czterokrotnie logo, doczekało się edycji CD i wydań satelickich (ŚGK: Wydanie Specjalne i ŚGK: Extra). Przez szeregi redakcyjne przewinęła się ponad setka współpracowników. Piotr w międzyczasie redagował również magazyny: Top Games (pismo z pełną wersją gry), SFera i Kult (tematyka fantastyczna), a także wymyśił i pomagał przy organizacji redakcji CyberMychy - pisma komputerowego dla dzieci. W lipcu 2003 roku Egmont Polska zdecydował o zawieszeniu wydawania Świata Gier Komputerowych. Naczelnik wraz z grupą wiernych redaktorów nie pogodzili się z tą decyzją, wypuszczając kolejny numer pod zmodyfikowanym tytułem Nowy Świat Gier Komputerowych. W lutym 2004 roku, wyrokiem Sądu Apelacyjnego w Gdańsku został jednak zmuszony do wstrzymania wydawania pisma. Kontakt z rzeszą fanów utrzymywał jeszcze przez jakiś czas na łamach stworzonego przezeń portalu o grach gamelog.pl.

Gra Atak Zombie Po upadku Świata Gier Komputerowych, Piotr [Naczelnik] Pieńkowski zniknął z prasy o grach, lecz nie z branży gier. Był członkiem założonej w 2005 roku grupy developerskiej Flying Fish Works i szefem zespołu pracującego nad grą Hellion: The Mystery of Inquisition. Miał to być osadzony w realiach średniowiecza survival horror, rozgrywany z perspektywy FPP. Niestety, z braku funduszy projektu nie dokończono i ostatecznie w 2010 roku został skasowany. Po odejściu z Flying Fish Works Piotr postanowił zrealizować swój kolejny pomysł. Tym razem nie chodziło jednak o grę komputerową, lecz planszową, osadzoną we współczesnym, opanowanym przez nieumarłych świecie. Zadaniem uczestników zabawy było po prostu przeżyć w postapokaliptycznym świecie, a autor nie ukrywał, że klimat i inspirację do gry czerpał z serialu "The Walking Dead". Ostatecznie Atak Zombie pojawił się na rynku w 2014 roku, wydany przez Fox Games. Obecnie Piotr Pieńkowski jest pracownikiem Instytutu Komunikacji Społecznej i Mediów (Katedra Badania Gier i Prosumpcji Medialnej) oraz wykładowcą na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy.

Secret Service nr 97W czerwcu 2014 roku Piotr [Naczelnik] Pieńkowski wziął udział w imprezie retro Pixel Heaven, będąc gościem forum dyskusyjnego pt. Retro Stories - Prasa growa "fala druga". W dyskusji, którą prowadził Piotr [Micz] Mańkowski, uczestniczyli także inni znani redaktorzy pism o grach: Michał [Krooger] Cichy, Aleksy [Alex] Uchański, Michał [Mielu] Mielcarek, Marek Suchocki, Maciej [Qn'ik] Kuc i Marcin [Koso] Kosman. Jesienią 2014 roku Naczelnik został współpracownikiem reaktywowanego Secret Service, wydawanego przez Roberta [Łapusza] Łapińskiego. Niestety, czasopismo upadło po wydaniu dwóch numerów, lecz większość redakcji zdecydowała się kontynuować formułę wypracowaną w SS-ie i w styczniu 2015 roku ukazał się magazyn Pixel. Na jego łamach od czasu do czasu pojawiają się artykuły, recenzje i felietony Piotra.

Piotr Pieńkowski w czasie koncertu Poza elektroniczną rozrywką, życiową pasją Piotra Pieńkowskiego, sięgającą jeszcze czasów studenckich jest gra na gitarze i śpiew. Od lat gustuje w piosence autorskiej, szukając inspiracji w twórczości Okudżawy, Wysockiego, Nohavicy czy Kaczmarskiego. Koncertuje na różnych imprezach muzycznych, festiwalach i przeglądach piosenek. Jest laureatem wielu nagród, m.in. w roku 2011 w Bazunie i Szklarskiej Porębie zdobył po cztery nagrody, a w 2013 roku na bydgoskim Festiwalu Piosenek Jacka Kaczmarskiego zajął drugie miejsce. Ma w dorobku również dwie płyty ("Ktoś...", "Paradygmaty") nagrane wspólnie z Wojciechem Lachowskim.

Piotr Pieńkowski jest absolwentem Wyższej Szkoły Pedagogicznej w Bydgoszczy.

 

Poniżej przedstawiona jest wypowiedź Piotra [Naczelnika] Pieńkowskiego w temacie "moja ulubiona gra", zamieszczona w ŚGK nr 11-12 z 11-12/1993:

Piotr [Naczelnik] Pieńkowski w 1993 roku "Jeśli miałbym się określić, to powiedziałbym, że jestem typowym przykładem maniaka, u którego występują wszelkie objawy podane niegdyś przez GRACZA. Prócz tego jestem skoczkiem, co oznacza, że gram w kilka gier jednocześnie, ale rzadko którą kończę.
Moim ulubionym programem jest Eye of the Beholder. Głównie przez sentyment, ponieważ była to moja pierwsza gra. Poza tym uwielbiam Sensible Soccer oraz Battle Isle - obie gry cechuje łatwa obsługa i możliwość grania przez dwóch. Ostatnio opętał mnie Frontier i obawiam się, że nowa miłość potrwa znacznie dłużej, jeśli nie do końca mego żywota. A zważając, że zamiast obiadu wolę obecnie walczyć z kosmicznymi piratami, przyjaciele przewidują, że mój koniec nastąpi znacznie szybciej, niż bym sobie tego życzył."

  

Wywiad z Piotrem Pieńkowskim, przeprowadzony przez Zapach Papieru w grudniu 2021 roku:

"PLANY ANI NA CAL NIE SĄ MNIEJSZE"

Naczelnik w 1998 roku

- Zaczynałeś w Amigowcu, więc zapytam na początku: dlaczego Amiga, a nie Atari ST?

Z tym Amigowcem to wyglądało nieco inaczej, bo właściwie nigdy w nim nie pracowałem. Byłem wtedy w innej firmie, która zajmowała się DTP (skład i łamanie, naświetlanie klisz itd.). Znalazłem się tam dzięki pewnemu znanemu pisarzowi bydgoskiemu, który potem stał się moim przyjacielem, Wiktorowi Żwikiewiczowi. To on mnie nie tylko wprowadził do MadLandu, ale i nauczył obsługi komputerów (na Macintoshach) oraz wprowadził w świat gier komputerowych (na Amidze właśnie). I to on potem umówił mnie na spotkanie z wydawcami Amigowca, którzy zamierzali zrobić czasopismo o grach.
A właśnie, wtedy to miał być Świat Gier – bez słowa "Komputerowych". Nikt po prostu nie sprawdził, czy taki tytuł jest w ogóle prawnie dostępny i rozpoczęto prace nad numerem zerowym „na pałę”. Dopiero tuż przed wydaniem okazało się, że ktoś zarejestrował pod tymi dwoma słowami serię krzyżówek i trzeba było kombinować. Owszem chcieliśmy pisać także o grach planszowych oraz o RPG, ale na razie i tak mieliśmy tylko opisy gier komputerowych, więc rozwiązanie nasuwało się samo.
A dlaczego nie Atari? Ano dlatego, że z racji wydawania Amigowca wokół tego środowiska krążyli głównie posiadacze Przyjaciółek. I owszem, było potem paru fanów Atari, a jeszcze później PC-tów, ale przyznaję bez bicia, że byli z nami z konieczności (bo jednak staraliśmy się pisać o wszystkich grach komputerowych, a nie tylko o grach na Amigę) i większość traktowała ich – mówiąc delikatnie – z wyższością. Ale do czasu, bo przecież w 1996 roku era Amigi i Atari się skończyła i wzgardzeni blaszakowcy nagle stali się górą. Tak to w życiu czasem bywa.

- Byłeś współtwórcą i redaktorem naczelnym Świata Gier Komputerowych przez 11 lat, niemal przez cały okres istnienia pisma. To rzadkie w branży. Jak wytłumaczysz fakt, że przez tyle lat nie wymieniono Cię na "lepszy model"?

Świat Gier Komputerowych nr 0 z 12/1992

W sumie to nie wiem. Logicznie to analizując, wyjaśnienia są dwa. Albo dobrze pracowałem i wszyscy to doceniali, albo mogłem robić swoje lepiej, ale wszyscy się mnie bali i nie tylko nikt nie zwrócił mi uwagi, ale wręcz nie odważył się na obalenie mojego przywództwa. Hahaha!
Prawda jest taka, że bycie naczelnym oznacza bycie przyjacielem, rodzicem i tyranem jednocześnie. Co oczywiście wcale nie jest łatwym zadaniem. Na tym stanowisku ludzie często czują się samotni, niezrozumiani, odrzuceni. Bo muszą podejmować dziesiątki trudnych decyzji (kogo zatrudnić, a kogo zwolnić, komu dać podwyżkę, a komu nie, kogo awansować, a kogo pozostawić na obecnym stanowisku). W dodatku w prasie to jest trochę jak bycie kapitanem na rozklekotanej łajbie podczas nieustającego sztormu.
Ale tu muszę coś dodać, bo to bardzo ważne. Owszem, czasem zostawałem sam na sam z problemami i lekko nie było, ale przecież każdy ma swój krzyż i to nic niezwykłego. Czy inaczej ma sekretarz redakcji czy szef artystyczny? Ich zakres decyzji jest inny, ale odpowiedzialność i stres te same. Do tego ja miałem to szczęście – piszę to bez żadnego kadzenia – że ekipa Świata Gier Komputerowych to byli ludzie wybitni. Dziwacy, wręcz wariaci – ale razem osoby niezwykle utalentowane, pracowite i lojalne. I zgrane. Wszyscy na sobie polegaliśmy, wszyscy się wspieraliśmy, a jeśli już dochodziło do sporów, to zawsze następowała potem zgoda. Zresztą tych naprawdę poważnych sporów było ledwie kilka w naszej 12-letniej historii, co wydaje mi się ewenementem przy tak trudnym przedsięwzięciu, jakim jest wydawanie czasopisma o grach (a więc młodzieżowego – to zawsze wysoki próg), w latach 90. (kiedy wszystko się rodziło i nikt nie miał żadnych wzorów) i do tego jeszcze nie w Warszawie, a gdzieś w jakiejś Bydgoszczy (dziś to żaden problem, ale w czasach bez internetu czy komórek, bez bezpośredniego dostępu do papierni czy kolporterów to zakrawało na szaleństwo).

- Byłeś w redakcji ŚGK dużo starszy od wielu redaktorów. Nie byli tym faktem onieśmieleni? Nie walili Ci per "Pan", ustępowali miejsca w autobusie? Czy różnica wieku pomagała, czy przeszkadzała w pracy?

Fakt, czasami ta różnica wynosiła 10 lat i więcej, ale ja zawsze od razu skracałem dystans i to wystarczało, aby problem wieku znikał raz na zawsze. Przecież u nas w teamie był nawet recenzent w wieku 14 lat, kiedy ja już miałem 30, a mimo tego nigdy nie mieliśmy problemów z komunikacją. Obydwaj byliśmy graczami i to nas zrównywało, choć zarazem on był pracownikiem, a ja szefem i jeśli już to właśnie to miało większy wpływ na tego typu relacje niż wiek. Zresztą ważniejszą zmienną było to, że ludzie z redakcji byli wolnymi ptakami, a ja miałem już rodzinę i dzieci – i tutaj nasze myślenie o życiu mogło się rozjeżdżać. Ale to też, jak mi się wydaje, nie miało większego znaczenia dla nas jako redakcji (choć mnie prywatnie, rodzinnie, kosztowało sporo zachodu).

 
Redakcja Świata Gier Komputerowych w 1997 roku.
U góry z prawej (nr 2): Piotr Pieńkowski

- Wielu czytelników sądzi, że bycie redaktorem growym to praca-marzenie. Robisz, co kochasz i jeszcze Ci za to płacą. Czy przez okres swojej pracy w branży gier tak to odbierałeś, czy były jednak momenty przesytu, wypalenia? Chciałeś kiedyś odejść, zmienić zawód?

Jakie wypalenie? A gdzie tam. Ja to zawsze kochałem. Mam na myśli pracę w tej konkretnej branży. Jak my wszyscy. To redakcja była dla nas naszym domem, a nie nasze mieszkania, gdzie musieliśmy być w przerwach między pracą. Zresztą dowodzi tego fakt, że do dzisiaj gram jak wariat i wciąż piszę recenzje, choć już do innego czasopisma – Pixela. A czy to ciężka praca, to już inna sprawa. Tak, ciężka. Bardzo. I słabsze charaktery potrafi zniszczyć. Nieustająca presja czasowa, stres, czy tym razem się uda i czy uda się na najlepszym możliwym wariancie, a potem czy innym się spodoba, to co robimy... To zresztą z tego powodu na stanowiska kierownicze trafiają potem ludzie-maszyny, ludzie-wojownicy, a nie pikusie. Czy taki ManJAk został sekretarzem redakcji, bo się ładnie uśmiechał? A skąd! On całym swoim dorobkiem, pracowitością, talentem i konsekwencją zawodową zdobył i przez lata utrzymał to stanowisko. I tak było wtedy z każdym z nas. W prasie nie ma czasu na uśmieszki, układziki, pozorowaną pracę – przynajmniej nie w takiej, jak prasa growa lat 90.

- Część autorów zaczynała w Świecie Gier Komputerowych, a potem "uciekała" do innych gazet (np. Mirosław Domosud, Jacek Piekara czy Przemysław Ścierski). A czy zdarzały się sytuacje odwrotne, że to Wy kogoś komuś podebraliście?

Ale zaraz, nikt nigdzie nie uciekał. Nie od nas. Mirosław Domosud zawalał swoje obowiązki do tego stopnia, że to wydawcy postanowili się z nim rozstać. Jacka Piekarę sam poleciłem Gamblerowi (tak, tak – takie umówione transfery czasem też się zdarzały za kulisami). On wtedy mieszkał w Warszawie i pisanie do magazynu z Bydgoszczy było dla niego zwyczajnie kłopotliwe (przypominam, że to były czasy bez internetu i telefonów komórkowych). Porozmawialiśmy i zaproponowałem, żeby przeszedł do Gamblera właśnie, bo mamy podobny styl i poczuje się tam jak ryba w wodzie. I nawet zgodziłem się tu pośredniczyć i osobiście napisałem w tej sprawie do Alexa. A co się stało z Przemkiem, już nie pamiętam – ale zakładam też, że chodziło o wygodę. Podobnie, jak Michał Nowakowski, który chciał się przeprowadzić do Warszawy i tam żyć (jeśli dobrze pamiętam – w grę wchodziły także sprawy rodzinne). Pretekstem było wznowienie starego Top Secret. Acz co z tego wyszło, pamiętamy (TS upadł po czterech numerach - przyp. red.) – więc ostatecznie Michał i tak musiał pójść w jeszcze inną stronę.
A czy my kogoś przejmowaliśmy? Nie pamiętam, ale raczej nie sądzę. Bo autor zawsze identyfikowany jest z rodzimym pismem, bo każdy magazyn ma swój styl i trzeba by się dostosować, bo jak ktoś robi coś takiego raz, to przecież może zrobić ponownie, jak więc w kogoś takiego inwestować, bo w takiej sytuacji ryzykuje się publiczną awanturą o podkradanie recenzentów. Poza tym rynek wtedy był pełen nowych, młodych i chętnych do pracy graczy, a wielu z nich miało naprawdę dobry warsztat. Po co więc sięgać po takie skrajne metody? Dla nas to był absurd.

- Oprócz redagowania Świata Gier Komputerowych, pomagałeś robić CyberMychę i...

CyberMycha nr 6/2000

Zaraz, zaraz, wyjaśnijmy sobie coś. Ja nie pomagałem robić CyberMychy. Ja ją wymyśliłem i stworzyłem wespół z moim przyjacielem, Krzysztofem Wirszyłło, o czym później jakoś dziwnie zapomniano (wystarczy sprawdzić skandalicznie nieprawdziwy wpis na Wikipedii). Dość powiedzieć, że bazą był niemiecki magazyn dla najmłodszych graczy pt. Cybermaus – nieudany i szybko zamknięty. We dwójkę odświeżyliśmy ideę, wprowadziliśmy wiele zmian i innowacji, a potem zrobiliśmy szpigiel i wysłaliśmy do centrali Egmont Polska. A kiedy dostaliśmy zielone światło, zaprojektowaliśmy pierwszy numer włącznie z szatą graficzną i przykładową treścią. Udało się wyśmienicie. I dopiero na tym etapie, ponieważ obydwaj mieliśmy sporo innych obowiązków, tak wykreowany samograj przekazaliśmy do obsługi ekipie CM – acz ja cały czas nadzorowałem sprawy budżetowe, promocje, papier, druk, kolportaż. Był nawet czas, że musieliśmy wrócić do prac bieżących, bowiem redaktor naczelna (Aleksandra Szalbierz - przyp. red.) mimo obietnicy, że da radę i że nic jej nie stanie na przeszkodzie w pracy nad nowym czasopismem, już po podpisaniu umowy zdradziła, że jest w ciąży i że nie może tyle pracować, więc popracuje jej mąż, który w ogóle nie był brany pod uwagę. A to tylko początek tej historii, dziś jednak nie chce mi się nawet o tym pamiętać...

- OK, czyli z grubsza mówiąc, miałeś wiele obowiązków. Wydania zwykłe i specjalne Świata Gier Komputerowych, CyberMycha, a potem doszedł jeszcze Top Games. Mimo sporej konkurencji (Ultra Gra, eXtra Gra, Super Gra) wydaje się, że pomysł sprzedawania w kiosku pełnych wersji z gazetkami-instrukcjami chwycił na rynku. Dlaczego zatem skończyło się na zaledwie 6 numerach Top Games?

Bo to był straszak, nie coś stałego. Ciekawe? A jakże. To pokłosie słynnego (nie)Porozumienia, kiedy wydawcy i dystrybutorzy gier w Polsce zagrozili polskim magazynom, że zerwą współpracę, jeśli te ostatnie dalej będą dołączać pełne wersje gier od swoich wydań. Mnie to pasowało, bo zawsze byłem przeciwny tej idei (bo podnosiła koszty produkcji i zwiększał ryzyko biznesowe Top Games nr 1/2000 na i tak już trudnym rynku, bo niczemu nie służyła, a sprowadzała rolę pism do opakowanie dla gier, bo manieryzowała graczy). Część czasopism na to przystała, a część z góry założyła, że to tylko puste słowa, że obiecają, ale i tak nie dotrzymają. Ale najgorsze, że sami „pomysłodawcy” mieli tu wszystko z góry zaplanowane, bo blokując magazyny, sami zmierzali wejść na rynek prasowy ze swoim magazynem. Mowa o CD Projekcie, niestety. I weszli – z grą Messiah (wydanie Messiaha zablokował zachodni wydawca, weszli z The Devil Inside - przyp. red.). Co by było potem, nie wiadomo, ale na szczęście nie mieliśmy okazji tego sprawdzić, bo magazyny szybko wróciły do starej techniki, a my przy okazji zaszachowaliśmy CDP swoim Top Games. I kiedy oni się wycofali, i myśmy zamknęli projekt. Bo po co mnożyć byty, skoro i tak już dodajemy pełniaki do ŚGK czy CM?

- Przez lata walczyliście o uznanie Was jako poważnego gracza na rynku prasy growej. Nieraz iskrzyło: pomijano Was w artykułach o prasie komputerowej, pomawiano o plagiaty czy pisanie recenzji na podstawie dem. Fakt, nie byliście dłużni. Jeden z naczelnych z "warszawki" stwierdził kiedyś, że "Pieńkowski miał jakiś problem". Czy to były poważne konflikty, czy udawane, na pokaz?

Żaden konflikt w tej branży nie był udawany. Nie między czasopismami. Tutaj trwała zacięta walka na śmierć i życie. I czasem faktycznie stosowano chwyty poniżej pasa. Zwłaszcza, że byliśmy tymi z prowincji, tymi wieśniakami, co nie znają świata. Ale też nie zawsze i nie z każdej strony. Na przykład z Gamblerem nigdy nie mieliśmy konfliktu, za to uczciwie i z zacięciem konkurowaliśmy – czasem podbierając sobie pomysły (ale zawsze realizując je na swój sposób, z własna inspiracją). Zresztą to jest zupełnie normalne i byłoby dziwne, gdyby takie tarcia nie istniały.
A co do szczegółów, to faktycznie pojawił się jeden niezwykle zbieżny opis gry (przejście) z tym z Secret Service, przy czym ja do dzisiaj nie wiem, jaka jest prawda. Bo obydwaj autorzy twierdzą, że nie mieli ze sobą kontaktu i nie wzorowali się na tekście kolegi, acz ja wiem, że w tamtych czasach brano opis po angielsku, tłumaczono go i usprawniano, a że styl takich tekstów był z założenia jednolity, więc nietrudno tu było o podobieństwa (no bo jak napisać inaczej: podejdź do drzwi i się zatrzymaj?). Mnie tu jednak zabolały rozpuszczane, pogardliwe plotki – bo tak się nie robi. Równie dobrze i ja mógłbym pisać, ile razy tu czy tam pisano recenzje na podstawie pirackiej wersji gry (i nie chodzi o piractwo, ale o zaniżanie oceny, bo komuś nie podobał się jakiś element gry, który był zabezpieczeniem antypirackim właśnie – vide kurczaki w Dungeon Keeper). Ale faktem jest, że Świat Gier Komputerowych podobnie jak CD-Action na początku, traktowany był przez panów z Warszawy jako coś gorszego. I nawet dziś nie są chyba w stanie przyznać, że musieli być jednak w błędzie, skoro ŚGK istniał najdłużej ze starych magazynów (czasami nawet 2 x dłużej), a CDA istnieje do dziś.
A z dem nie pisaliśmy recenzji nigdy. To zresztą dlatego czasem mieliśmy opisy miesiąc później niż inni. To kwestia etyki.

Cover CD z Panzer General z ŚGK 9/99 - W pewnym momencie Świat Gier Komputerowych dołączyło do wyścigu na "pełniaki" na cover CD (do dziś pogrywam w świetnego Panzer Generala). I nagle w kwietniu 2003 ciach, rezygnacja z płyt. Czyja to była decyzja i jaki był PRAWDZIWY powód tego ruchu (bo nie chce mi się wierzyć w to, co wypisywaliście we wstępniaku)?

Ale dlaczego? Tam naprawdę było szczere wyznanie. My na poważnie nigdy nie chcieliśmy dodawać pełniaków do ŚGK. Musieliśmy to robić, żeby nie przegrać wyścigu lub w ogóle nie zniknąć z rynku w ciągu roku – ale to było zawsze coś, z czym się wewnętrznie nie zgadzaliśmy. I to powie każdy człowiek naszej byłej redakcji. A dlaczego tak uważaliśmy? Bo to nic nie wnosiło, a jak wspomniałem, tylko psuło rynek. Zamieniało pisma w opakowanie dla gier, przez co spora część ludzi nie zwracała już uwagi na zawartość, ale na to, jaką grę dołączono. I nie miało znaczenia, że lubię czytać ten, czy ten magazyn – bo kieszonkowe nie jest z gumy i trzeba wybierać, a wybiera się grą, a nie jakością treści.
Dzisiaj zresztą podobną hucpę urządza Epic, chcąc zdominować Steama. Przeceny tak, darmowe weekendy tak, sprzedaż wiązana tak – ale gratisy? Sam jakiś czasem temu kupiłem grę, która 3 tygodnie później była za darmo. I jak ja mam teraz patrzeć na promocje – nawet na stronie Epica? Dziesięć razy się zastanowić, czy warto kupić coś, co ma rok, dwa lata i więcej – bo a nuż będzie za darmo. To ewidentne psucie rynku. I tyle.

- Wiele redakcji, które oficjalnie było przeciwne piractwu, po latach przyznało się z korzystania z "lewego" softu. A jak to było z Wami? Tylko szczerze proszę albo w ogóle!

Nie wiele, ale chyba wszystkie. Bo tu nie było wyjątków. Inaczej by nie przetrwały, a nawet nie powstały. Co innego po roku 1995, kiedy to w grudniu weszła ustawa o ochronie praw autorskich. I wtedy jeszcze z rozpędu się zdarzało. Ale potem jako pierwsi i długo jedyni rozpoczęliśmy akcję walki z piractwem. Płacąc zresztą za to szyderą ze strony części branży czy spadkiem sprzedaży. Ale w końcu przekaz przebił się do społeczności graczy i dziś to nawet norma, a to piraci są w odwrocie.
Nie jest to zresztą jedyna taka akcja, której ryzykownie się podjęliśmy i która się udała (choć jakoś splendoru i sławy za to nie mamy, hahaha – ale liczy się sprawa, a nie chwała). Mowa na przykład o mocnym promowaniu e-sportu. To przecież u nas była Arena Online jako stały dodatek, to my współorganizowaliśmy jeden z pierwszych e-turniejów w Polsce (Sensible Soccer – od 1993), a potem na stałe stawialiśmy serwery X-Wing vs TIE Fighter oraz Unreal Tournament. O Frakcji 3D i jej szaleństwach nie wspominając.

- A ta Frakcja naprawdę istniała, czy to była tylko dziennikarska kaczka? :)

Powiem tak. Istniała że hej, a w dodatku była tak mocno zakonspirowana, że niejedna teoria spiskowa wydaje się dziś przy niej bajką dla dzieci. Przychodzę ci ja kiedyś do pracy, bo czegoś zapomniałem, a tam tłum ludzi, odpalone kompy, palenie fajek i picie piwa, krzyki i gry, gry, gry. Serio. I kto zorganizował? Nikt się nie przyznał do dzisiaj. I od razu dodaję – nie, nie wygnałem ich. Sam się dołączyłem do zabawy, nie wracając już tej nocy do domu. U nas takie rzeczy zdarzały się co rusz.

 
II Mistrzostwa Polski w Sensible Soccer w Chełmnie, sierpień 1996.
Na dole w różowej koszuli: Piotr Pieńkowski

- W lipcu 2003 Egmont podjął decyzję o zamknięciu Świat Gier Komputerowych. Czy był to grom z jasnego nieba czy były jakieś wcześniejsze sygnały, przygotowywano Was na to, podano powody?

Nie mogę za dużo o tym mówić, bo wciąż obowiązuje mnie umowa o zachowaniu tajemnicy i choć być może się przedawniła, to jednak w moim świecie słowo to słowo. Powiem tylko, że z grubsza było tak, iż mieliśmy osiągnąć pewien pułap sprzedaży, aby pozostać na rynku – i cel ten osiągnęliśmy. Dlatego zamknięcie pisma było dla nas oczywistym zaskoczeniem. Ale z drugiej strony – to przecież biznes. Ktoś daje kasę i ma prawo się wycofać. Bo nie wierzy, bo ma lepszy pomysł na zainwestowanie swojej gotówki, bo ma dość stresu lub stracił wiarę.
Ważne też jest to, że my przecież widzieliśmy, co się dzieje, jak bardzo zmienił się rynek – pełne wersje podrażające koszty produkcji, osłabienie decyzyjności u graczy (kupowanie dla pełniaków, a nie dla wieści ze świata gier), coraz mocniejsza pozycja portali internetowych, wreszcie kryzys światowy. To wszystko miało swój udział, a my czuliśmy przez skórę, że idzie nowe i że to będzie dla nas gorzkie doświadczenie. Ale nie mogliśmy zatrzymać postępu – i nawet byśmy nie chcieli, jako zaprzysiężeni postępowcy.

- Próbowałeś samodzielnie wydawać ŚGK pod lekko zmodyfikowaną nazwą, ale sąd ostatecznie kazał zamknąć pismo. Branżę znałeś, warsztat miałeś, oddanych ludzi również. Nie myślałeś o stworzeniu całkiem nowego prasowego tytułu growego?

Moim dzieckiem, naszym dzieckiem – był Świat Gier Komputerowych. Dlatego nie widzieliśmy sensu w pracy nad czymś kompletnie innym. Jak uczy doświadczenie, to by się zresztą raczej źle skończyło. Nie w tamtych czasach. Dlatego zresztą powstał portal Gamelog, który był internetowym duchowym wcieleniem ŚGK i który istniał – uwaga – 7 lat! Poza tym część ekipy ŚGK postanowiła odpocząć, a część została i robiliśmy inne rzeczy, np. Sferę (magazyn SF) czy Bajtusia (pismo z zagadkami dla dzieci).
A dlaczego powstał efemeryczny Nowy Świat Gier Komputerowych? Z dwóch powodów. Po pierwsze, chciałem pokazać Egmontowi, jak naprawdę powinny wyglądać zmiany w ŚGK, aby wszedł on na wyższy level (bo ostatnią zmianę szaty ŚGK, jaka narzucił nam Egmont, uważam za porażkę). A po drugie, szukałem nowego wydawcy. Wcześniej Świat Gier Komputerowych dwa razy zmieniał patrona, więc myślałem, że i tym razem się uda. Warunkiem jednak zawsze wtedy jest to, aby magazyn wciąż był obecny na rynku. Jeśli znika, kończy się na zawsze. Tak to już jest w prasie – a na pewno w prasie growej, czego dowody mieliśmy dwa razy.

ŚGK Wydanie Specjalne nr 2/2005 pod redakcją Grzegorza Szalbierza - Jak się czułeś, gdy dosłownie kilka miesięcy po waszym zamknięciu wznowiono markę Świat Gier Komputerowych i na rynku zaczęły się pojawiać pojedyncze numery specjalne, redagowane jednakże nie przez Was, ale waszych byłych kolegów (Grzegorza Szalbierza)?

Co tu dużo mówić, byłem ogromnie zasmucony, może nawet zły. Tak się jednak nie robi. Zwłaszcza że nie chodzi o ŚGK i załogę, ale o pewne personalne sprawy – o których tu mówić nie będę, zgodnie z wcześniejszą zapowiedzią. W życiu staram się pamiętać te dobre chwile, a nie złe.

- Po zamknięciu Nowego Świata Gier Komputerowych stworzyliście Gameloga. Czy to miał być w zamierzeniu profesjonalny, zarabiający na siebie portal o grach na wzór WIG-a czy GOL-a?

Nie, to od samego początku miał być online’owy następca ŚGK, jak już wspominałem. I owszem, byłoby fajnie, gdyby na siebie zarabiał, ale to nie był warunek. Bo tu nie chodziło o pieniądze, ale o uratowanie na przykład najstarszego forum www w Polsce, Forum ŚGK. Ale myślę, że robiłem to także dla siebie, dla spokoju ducha, dla kontaktu z tym, co kocham, dla sprawdzenia się w necie w ogóle.

- Nie myślałeś nigdy o przenosinach do Warszawy? Ten kierunek obierało wielu ludzi z branży gier, nawet całe redakcje (vide PSX Extreme).

Nie, nie myślałem. Albo inaczej. Zadałem sobie kiedyś takie pytanie i pomyślałam: ale skoro do Warszawy, to dlaczego nie do Londynu czy Nowego Jorku? I zostałem w Bydgoszczy, którą autentycznie kocham.

- Po zakończeniu przygody z prasą próbowałeś sił w developingu. Czy Hellion: The Mystery of Inquisition mógłby zostać przebojem? Dlaczego nie zapewniliście sobie finansowania projektu na odpowiednim poziomie?

Po pierwsze, to były zupełnie inne czasy. Kickstarter dopiero startował, Wspieramto czy PolakPotrafi w ogóle nie istniały. Nawet giełda growa dopiero raczkowała. No taki pech po prostu – bywa. Natomiast my akurat na początku mieliśmy zapewnione finansowanie i Szymon Grabowski naprawdę na nas dmuchał i chuchał. Złego słowa powiedzieć nie mogę. Rzecz w tym, że nasz apetyt rósł i w pewnym momencie cały projekt nas chyba przerósł. I nie tylko pod względem finansowym, ale przede wszystkim kadrowym – bo powinniśmy mieć dwa razy tyle ludzi. W istocie to cud, że tak nieliczną ekipą w swoim czasie robiliśmy tak niezwykłe i zachwycające rzeczy.
A czy Hellion byłby hitem? Nie wiem i już nigdy się tego nie dowiem – ale wierzę, że tak. Zdecydowanie. I że mam nosa do takich rzeczy niech zaświadczy to, że krótko potem zrobiłem planszówkę „Atak zombie”, która sprzedała się rewelacyjnie, znacznie lepiej niż wiele polskich i niepolskich gier w tamtym czasie. Tyle tylko, że ja nie chodzę i nie krzyczę o tym na lewo i prawo. Może powinienem, ale mnie akurat wystarczy, że zrobiłem fajną grę i że wielu ludzi nieźle się nią ubawiło.

 
Hellion: The Mystery of Inquisition

- Po 2010 roku wróciłeś do prasy growej, rozpocząłeś współpracę najpierw ze zreaktywowanym Secret Service, a następnie Pixelem, pojawiałeś się także na Pixel Heaven. Obecnie znowu jakby Ciebie mniej w branży: Pixelu, eventach growych, mediach społecznościowych. Tobie się nie chce czy Ciebie nie chcą?

Ależ pytanie. Ani jedno, ani drugie. Mam po prostu sporo obowiązków zawodowych, do tego piszę własne piosenki i na stałe koncertuję oraz nagrywam płyty, wreszcie cały czas gram w gry i piszę recenzje. A że nie bywam – no cóż, mamy pandemię. Ona wiele zmieniła.
A tak w ogóle to do poprzedniego Pixela napisałem recenzje dwóch dużych gier, do obecnego trzy recenzje – to mało?

- W 2018 roku z okazji Pixel Heaven z częścią Twoich byłych kolegów redakcyjnych zrobiliście numer jubileuszowy Świata Gier Komputerowych. Jakie to było przeżycie, zostać znowu Naczelnikiem po 16 latach?

Przyjemnie. Wiele rzeczy wróciło. Tych dobrych i tych złych. Chociaż nie, nie złych, ale uciążliwych. Bo każdy redaktor wie, że autorzy piszą na ostatnią chwilę, że chcąc nie chcąc zawsze pojawi się jakaś zmienna, która zabałagani zaplanowany proces twórczy. Ale generalnie było bardzo miło spotkać starych znajomych, pogadać z nimi, zamówić u nich teksty, czytać je ponownie (zawsze lubiłem styl naszych autorów). Inna sprawa, że chyba dziś już bym nie chciał tego robić. No cóż, człowiek nie młodnieje. I już nawet nie chodzi o zdrowie, ale o siły. ŚGK Wydanie Specjalne nr 6/2018 Regularne zarywanie nocek w tygodniu, wyścig z czasem, ciągły stres i to permanentne poczucie obowiązku i perfekcjonizmu zarazem (a zawsze coś nie wyjdzie i boli potrójnie) – to walka chyba już ponad moje siły. Ale przyjemnie było ponownie na chwilę wejść do tej rzeki.

- Wspomniałeś wcześniej o swojej planszówce? Czy masz w planach „Atak zombie 2”?

W sumie to chyba nie ma zwyczaju, aby w planszówkach robić części drugie, trzecie i kolejne. Po prostu robi się coś nowego i już. Co innego dodatki. I tutaj tak, mam coś fajnego dla fanów „Ataku”, ale tutaj musiałbym się porozumieć z Fox Games, a to jakoś nie wychodzi z powodu ciągłych zmian tamże. Dlatego równolegle pracowałem nad innymi rzeczami i tak – mam praktycznie skończoną jedną planszówkę i dwie w toku. Ale na tym etapie wolałbym nie zdradzać, co to jest.
Aha, no i może wejdę z tym na Kickstartera, bo mnie już trochę męczy to lenistwo pocovidowe.

- Czy jesteś osobą rozpoznawalną? Zaczepiają Cię ludzie na ulicy ludzie pamiętający Świat Gier Komputerowych, wspominacie stare dobre czasy, rozdajesz autografy?

Jako były redaktor naczelny ŚGK? Raczej nie. Owszem, czasem ktoś do mnie napisze, co jest bardzo miłe, a czasem kiedy powiem, co robiłem, komuś się przypomina, że czytał, że zna, że fajnie pogadać. Ale żeby mnie zaczepiano na ulicy, to nie. Za to moja działalność muzyczna zmieniła moje życie i tutaj bywa, że jestem rozpoznawany, a nawet że rozdaję autografy.
Poza tym ja jestem ogromnym człowiekiem. Wysokim, grubym. Myślę, że mało kto odważyłby się tak podejść do mnie na ulicy i zaczepić. Więc gdzie tu autografy, hahaha!

- Czy "Obława" Kaczmarskiego to utwór trudny do zagrania i zaśpiewania (ja próbowałem i nie daję rady)?

Czy ja wiem. Tempo może sprawiać kłopot, ale zasadniczo to prosta piosenka. Tylko trzeba mieć dykcję i dobry oddech. Trudne piosenki to takie, który wymagają zmiany myślenia. Ja na przykład kiedyś bardzo długo ćwiczyłem pieśni żydowskie, bo tam jest kompletnie inna melodyka i inny zaśpiew. Żeby to zrobić dobrze, trzeba sobie wszystko poprzewracać w głowie. Pieńkowski/Lachowski - płyta Paradygmaty Co śmieszne, mam też kilka własnych piosenek, które wciąż sprawiają mi kłopot – albo z powodu dykcji właśnie, to znów przez dziwny układ akordów. Ale wszystko da się zagrać. Tak jak wszystko da się zrobić w życiu i osiągnąć.

- Jesteś wykładowcą Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. Widzę w nazwie katedry słowo "gry". Czego uczysz studentów?

Masz nosa. Tak, uczę… projektowania i badania gier. I od razu dodam, że kocham to, a satysfakcja z tego, jak studenci sami w sobie odkrywają pokłady twórcze jest najlepszą nagrodą. Ale zarazem jest to praca bardzo wyczerpująca i stresująca. I nigdy nie wiadomo, czy metody, którymi człowiek się posługuje, są najlepsze z możliwych, najbardziej czytelne i najskuteczniejsze. Nauczenie kogoś twórczego myślenia w realiach, gdzie wszystko musi być monetyzowane, bo jak inaczej zarobić na kolejne projekty, to ogromne wyzwanie. A chciałoby się w tym wszystkim zachować siebie, zrealizować swoje potrzeby, być w zgodzie z własnymi poglądami i sumieniem. Ale jakoś daję radę. Tak mi się przynajmniej wydaje.

- Na koniec pogdybajmy: gdyby się dziś znalazł ktoś z nieograniczonymi funduszami i powiedział: "Piotr, zbieraj ludzi - reaktywujemy Świat Gier Komputerowych!", podjąłbyś się wyzwania?

Nie, nigdy w życiu. Jak pisałem, lat mi przybywa, a nie ubywa, ale też uważam, że pewne rzeczy powinny pozostać miłym wspomnieniem. Jak już wspomniałem, nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki. Nie po tylu latach, nie w zupełnie zmienionym świecie. Za to pewnie rozważyłbym każdy inny, nowy i szalony projekt. W sumie wciąż to robię, zważywszy, że poza wspomnianymi rzeczami w ostatniej dekadzie przetłumaczyłem kilka książek, kilka pozycji beletrystycznych i naukowych zredagowałem, brałem udział w powstaniu dwóch podręczników dla szkół, zajmowałem się listą dialogową do serii filmów o tematyce medycznej, nagrałem dwie płyty, wydałem książkę z własnymi opowiadaniami itd. itp. A plany ani na cal nie są mniejsze.

Zapach Papieru, 23 grudzień 2021

  

PYTANIE BONUSOWE

Zapach Papieru- Co sądzisz o Zapachu Papieru?. Odpowiedź może być krytyczna, byleby szczera ;)

Co bym nie powiedział, to zaraz ktoś zarzuci, że kadzę. A ja akurat znam ten wortal i podoba mi się treściowo, bo poza miłą melancholią, jaką u mnie wywołuje czytanie waszych tekstów, to jeszcze jest tutaj ta moc, która bywała w starych magazynach. Jak to powiadają, dobrze wiedzieć, że nie wszystek umarł i że ktoś ten kaganek przejął i niesie dalej. Choć czasem dostaję tu oczopląsu i zastanawiam się, czy nie powinniście jednak nieco przemodelować szatę graficzną. A może to ja się starzeję i oczy mi zaczynają szwankować. Bo to też być może. Hahaha.
W każdym razie gorąco pozdrawiam Czytelników Zapachu Papieru – i dziękuję za poświęcony mi czas i uwagę, a niegdyś za wsparcie i bycie z nami! Może gdzieś tam zetknie nas jeszcze los...

Piotr Pieńkowski

  

Galeria:

Piotr Pieńkowski w 1973, 1997 i 2002 roku.
Spotkanie z czytelnikami w LO im. Johana Wolfganga Goethego w Warszawie, jesień 1993. Pierwszy z lewej: Piotr Pieńkowski.
Targi Infosystem '94, maj 1994. Pierwszy z lewej: Piotr Pieńkowski.
Piotr [Naczelnik] Pieńkowski (z lewej) i Piotr [Alien] Bilski na stoisku
Świata Gier Komputerowych, Gambleriada 1995.
  

Spis artykułów:

1993
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 5-6 - 5-6/1993)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 7-8 - 7-8/1993)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 11-12 - 11-12/1993)

1994
Bardzo ważne sprawy! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 17 - 5/1994)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 16 - 4/1994)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 19-20 - 7-8/1994)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 22 - 10/1994)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 23 - 11/1994)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 24 - 12/1994)
Infosystem 94 (relacja, Świat Gier Komputerowych nr 18 - 6/1994)
Konkursowe lato (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 18 - 6/1994)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 13 - 1/1994)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 15 - 3/1994)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 16 - 4/1994)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 17 - 5/1994)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 18 - 6/1994)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 19-20 - 7-8/1994)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 21 - 9/1994)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 23 - 11/1994)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 24 - 12/1994)
Nowe z nowym czyli plagiat i konkursy (wstępniak, Świat Gier Komputerowych 13 - 1/94)
Wszystko po staremu! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 14 - 2/1994)
Żegnaj lato! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 21 - 9/1994)
Żyć, nie umierać! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 15 - 3/1994)

1995
Alfabet Śmierci (news, Świat Gier Komputerowych nr 36 - 12/1995)
Amiga wraca! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 35 - 11/1995)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 25 - 1/1995)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 26 - 2/1995)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 27 - 3/1995)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 29 - 5/1995)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 30 - 6/1995)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 31 - 7/1995)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 32 - 8/1995)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 33 - 9/1995)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 34 - 10/1995)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 36 - 12/1995)
Cześć, glacze! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 28 - 4/1995)
Kajko i Kokosz (news, Świat Gier Komputerowych nr 36 - 12/1995)
Metropolis w kontrataku (wywiad, Świat Gier Komputerowych nr 26 - 2/1995)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 25 - 1/1995)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 26 - 2/1995)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 27 - 3/1995)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 28 - 4/1995)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 29 - 5/1995)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 30 - 6/1995)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 31 - 7/1995)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 32 - 8/1995)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 33 - 9/1995)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 34 - 10/1995)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 35 - 11/1995)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 36 - 12/1995)
Teenagent (news, Świat Gier Komputerowych nr 36 - 12/1995)

1996
Burza w szklance wody (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 37 - 1/1996)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 38 - 2/1996)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 41 - 5/1996)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 42 - 6/1996)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 43 - 7/1996)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 44 - 8/1996)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 46 - 10/1996)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 47 - 11/1996)
Cześć! (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 48 - 12/1996)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 37 - 1/1996)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 38 - 2/1996)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 39-40 - 3-4/1996)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 41 - 5/1996)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 42 - 6/1996)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 43 - 7/1996)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 44 - 8/1996)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 45 - 9/1996)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 46 - 10/1996)
Między nami, graczami... (felieton, Świat Gier Komputerowych nr 47 - 11/1996)
Między nami, graczami... czyli Polacy nie gęsi... (felieton, ŚGK nr 47 - 11/1996)
Oh, nie... (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 45 - 9/1996)
Polanie (news, Świat Gier Komputerowych nr 37 - 1/1996)
Tawerna (artykuł, Świat Gier Komputerowych nr 43 - 7/1996)
Tawerna (artykuł, Świat Gier Komputerowych nr 44 - 8/1996)
Tawerna (artykuł, Świat Gier Komputerowych nr 45 - 9/1996)
Tawerna (artykuł, Świat Gier Komputerowych nr 46 - 10/1996)
Tawerna (artykuł, Świat Gier Komputerowych nr 47 - 11/1996)
Tawerna (artykuł, Świat Gier Komputerowych nr 48 - 12/1996)
To nie jest Prima Aprilis (wstępniak, Świat Gier Komputerowych nr 39-40 - 3-4/1996)
Tower of World (zapowiedź, Świat Gier Komputerowych nr 37 - 1/1996)



Powrót na stronę główną Powrót do spisu autorów Powrót na górę strony